Interview mit Richard RAWA Watson

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Hamsta
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Interview mit Richard RAWA Watson

Beitrag von Hamsta » 10.03.2005, 00:13

Anfang Februar 2005 hat Alan Dennis von http://www.braindonut.com/ auf der Seite http://www.lockergnome.com/ ein Interview mit Richard Watson, Spieledesigner bei Cyan, veröffentlicht.
Folgende Übersetzung des Interviews ist „meine Interpretation“ des Originalinterviews, dh. ich musste hier und da etwas freier übersetzten um den Sinn des Textes, so wie ich ihn verstanden habe, rüberzubringen. Möge man mir meine Rechtschreib- und Tippfehler verzeihen ;)

Richard A. Watson, auch bekannt als RAWA arbeitet bei Cyan Worlds, die macher der Myst Spiele. In diesem Interview beleuchten wir den Hintergrund wie RAWA in die Spieleindustrie kam, den Hintergrund der Myst Saga und sogar die quantenphysischen Grundlagen der Spiele.

Alan:

Hallo Richard. Als allererstes vielen Dank, dass du dir Zeit nimst mit uns zu sprechen, wir können uns alle gut vorstellen wie beschäftigt du zur Zeit sein mußt. Es wäre nett, wenn du dich zuerst vorstellen könntest, wie du in die Spieleindustrie gekommen bist und was es ist, dass du bei Cyan Worlds machst.

RAWA:

Mein Name ist Richard Watson, obwohl viele in den Myst Communities kennen mich als „RAWA“ oder „Dr. Watson“.

Wie ich in die Spieleindustry kam geht weit zurück in die 80er Jahre. Ich habe soviel Zeit und Geld in den Videospielhallen (amerikanisch=arcades) verbracht wie mir meine Eltern damals erlaubten. Als wir 1982 unseren ersten „Home Computer“ bekammen (ein Apple ][+), habe ich noch mehr Zeit mit dem Computerspielen verbracht. Eines der ersten Spiel das wir hatten war ein textbasiertes Adventure von Infocom (Zork II). Infocoms textbasierte Spiele wurden sofort zu meinen Lieblingsspielen. Dies war auch der Zeitpunkt, an dem ich wusste, dass ich Computer/Videospiele machen wollte (als Beruf) und fing an, mir in meiner Freizeit selbst beizubringen wie man kleine/simple Spiele programiert.

In 1986, sparte ich all mein Geld für einen NES (NintendoEntertainmentSystem, der erste). Damals war Super Mario Bros. bei weitem mein Lieblingsspiel und die Aussicht dieses Spiel jederzeit zu Hause spielen zu können war etwas was ich nur kaum begreifen konnte.

Ein paar Jahre später, während ich studierte, hatte ich einen Job bei Nintendo, als „Game Play Counselor“ (das sind diejenigen die an der Hotline hocken und Tips/Tricks zu den Spielen geben). Das war damals mein Traumjob, nicht nur weil ich dafür bezahlt wurde die neusten Videospiele zu spielen bis ich es auswendig kannte, sondern auch weil ich auf dem College Kurse in Programmiersprachen besuchte. Bei Nintendo war es Firmenpolitik, neue offene Arbeitsstellen zuerst intern auszuschreiben, so dachte ich schon mal den Fuß in der Tür zu haben und gute chancen zu haben in der Firma als Spieleprogramierer eingestellt zu werden sobald ich mit dem Studium fertig war. Leider endete diese Phase meines Lebens damit, das ich den Job bei der Nintendohotline wegen Terminproblemen kündigen musste.

Zum Glück gab es doch noch ein Happy End: wenn ich bei Nintendo geblieben wäre hätte ich niemals Rand kennengelernt…

Ich traf Rand Miller (Mitbegründer und Firmenchef von Cyan) im August 1992 und wurde noch im September desselben Jahres eingestellt. Bei Cyan habe ich schon viele verschiedene Tätigkeiten ausgeführt.

Mein erster Job war es Rand zu helfen Myst in HyperCard (eine Art Datenbanksoftware von Apple) zusammenzubauen. Aber auch andere, nicht ganz so rühmliche Tätigkeiten wie z.B. die Registrierkarten die Kunden von unseren Produkten vor Myst einsanden in die Datenbank einzutragen oder Post (bevor es eMails gab) zu beantworten, etc.

Bei Riven war ich in dem original Designteam und nam die Rolle des D’ni Linguisten (Sprachwissenschaftler) und D’ni Historikers (Geschichtsforscher) an. Ich fing auch an Cyans eMails zu beantworten und unterstützte den Tech-Support.

Seit Riven habe ich hauptsächlich im Designteam gearbeitet, meine Aufgaben als D’ni Linguist und Historiker beibehalten, die meisten eMails beantwortet die Cyan bekommt, sowie jeden Gelegenheitsjob übernommen wenn Not am Mann war.

Alan:

Es ist wirklich ein Testament zu der Detailtiefe in der Myst Serie, dass es tatsächlich einen D’ni Linguist und Historiker gibt. Welche Art von Aufgaben hat man in dieser Position?

RAWA:

Meine Hauptaufgabe als D’ni Linguist ist es, übersetzungen aus/zu/von D’ni für die Spiele und Romane bereitzustellen. Diese werden hauptsächlich dafür benötigt, um mehr Details und Realismus in unsere Spielumgebungen hinzuzufügen, aber hin und wieder werden Sie auch in Rätsel eingebaut. In Riven z.B., muss der Spieler erst die Grundlagen der D’ni Zahlen lernen um weiterzukommen.

Meine Aufgabe als D’ni Historiker ist es im Auge zu behalten was wir über die Geschichte der D’ni wissen und mitzuhelfen mehr über die Kultur der D’ni zu erforschen. Da wir die Myst Spiele basierend auf der Vergangenheit der D’ni entwickeln, ist es eine meiner Aufgaben eine rote Flagge hochzuhalten wenn etwas im Spiel mit der Geschichte der D’ni in Konflikt gerät. Manchmal, meistens aus Spielbarkeit oder technischen Gründen, wird meine Flagge überstimmt (überboten), aber wir versuchen solche Konflikte so gering wie möglich zu halten.

Alan:

Da es eine Aufgabe deiner Arbeit ist sicherzustellen, dass die Spiele eng an der Geschichte der D’ni angelehnt sind, heißt das im wesentlichen, dass die Spiele und die Vergangenheit der D’ni als zwei getrennte Einheiten gestaltet werden?

RAWA:

Ja. Die Spiele und die Romane basieren auf dem, was wir über die Geschichte der D’ni wissen, aber sie sind davon getrennt. Eine der netten Dinge der D’ni Vergangenheit ist, dass sie nicht innerhalb von Zeit- oder Budgetbeschränkungen „lebt“ und Sie muß sich keine Sorgen um Spielbarkeit oder technischen Einschränkungen machen.

Leider müssen die Spiele aber mit sochen Einschränkungen leben. Dies hat schon einige male erfordert, dass wir von dem abweichen mussten was wir von der D’ni Geschichte wissen. Die meisten unserer Fans verstehen, dass diese Abweichungen erforderlich sind und schätzen es sehr, dass wir unser bestes geben um diese Abweichungen auf ein minimum reduzieren. Manche sind nicht so nachsichtig, was auch zu einem gewissen Grad verständlich ist.

Das ironische ist, das ich als D’ni Historiker meistens diejenige Person bin, die durch die Änderungen am meisten frustriert bin und doch, da ich die meiste eMail von Cyan beantworte und in vielen Fan-Communities aktiv bin, bin ich auch derjenige, der am Ende die Änderungen verteidigen (oder zumindest erklären) muß. Eine der aller ersten Myst Communities (die Riven-Lyst) hat sogar schonmal einen virtuellen Therapie-Spendenaufruf für mich gestartet, als ich mich über die Änderungen, die an der D’ni Geschichte die in Riven vorgenommen wurden beschwert hatte nachdem das Spiel veröffentlicht wurde.

Alan:

Wurde die Geschichte zuerst entworfen um als Richtlinie für die Spiele zu dienen oder war es umgekehrt, oder war es simultan?

RAWA:

Hmm… nun, viele Dinge der D’ni Vergangenheit waren schon bekannt bevor das erste Myst Spiel gemacht wurde, aber das war nicht zugunsten der Romane. Die Romane wurden erst mehrere Jahre später, während der Entwicklung von Riven geschrieben.

2. Teil

Alan:

Gibt es Beispiele inwiefern die Spiele von der bekannten Geschichte der D'ni abweichen? Es wäre super wenn du von jede m Spiel Beispiele nennen könntest.

RAWA:

Ich könnte einige Dinge nennen. Ich nehme einfach mal zwei Beispiele aus jedem Spiel.

Myst:

Die Myst Insel wie sie im Spiel zu sehen ist, ist viel kleiner als die Insel die in Katharinas Tagebüchern beschrieben wird, nur die Gebäude die für das Spiel notwendig waren wurden als 3D Modelle gebaut. Zum Beispiel: Atrus hätte, seiner Gewohnheit nach, "sichere Orte" für alle seine Zeitalter die er geschrieben hat gebaut, doch die Insel im Spiel enthält nur die 4 die für durchspielen des Spiels gebraucht werden - den Zahnradturm, die Rakete, den Baum und das Boot. (Ein fünfter "sicherer Ort" wurde nachträglich für das Spiel realMyst geschaffen, eine "upgedatete" Version von Myst in realtime 3D (wie Uru)). Auch die Orte an denen Atrus und Katharina gewohnt hatten waren für das Spiel nicht notwendig und wurden weggelassen.
Das größte was wegrationalisiert wurde waren die Zeitalter in denen Sirrus und Achenar gefangen wurden, welche man in Myst nicht sehen konnte. Man konnte sich zwar selbst in das Zeitalter begeben (und wurde darin Gefangen, als Austausch von einem der Brüder), aber alles was man um sich herum sehen konnte war schwarz. Dies mussten wir aus verschiedenen Gründen tun: Die Zeitalter waren nicht notwendig, ausser für ein Ende in dem der Spieler das Myst Spiel "verloren" hätte; und wir wollten die Spieler nicht mit einem neuen Zeitalter zum erforschen "belohnen" indem sie das Spiel ja eigentlich "verloren" hatten. Wie dem auch sei, Ton der beiden Gefängniszeitalter wurde in realMyst hinzugefügt und können in Myst IV komplett betreten und erforscht werden.

Riven:

Wie in Myst wurden auch in Riven die einzelnen Inseln dramatisch in ihrer größe reduziert, so das wir die 3D Modelle auch in der Zeit die wir für das Projekt zur verfügung hatten modellieren und rendern konnten. Das Rebellenzeitalter wurde nur auf einen Raum beschränkt und eine kleinen Höhle die man durchstöbern konnte (obwohl mehr von diesem Zeitalter in der Ferne gesehen werden konnte).
Eine andere weitreichende Änderung die gemacht wurde hört sich zuerst nicht so schlim an: Historischen Aufzeichnungen zufolge hat Gehn das Gefängnisbuch nicht von Atrus's Freund weggenommen, als dieser in die Welt Linkte (was im Spiel aber passiert). In Wirklichkeit hat Gehn den Freund von Atrus unter ständiger Beobachtung gehalten um zu sehen ob dieser irgendwann das Buch benutzt. Dies ist nur eine kleine Änderung, aber die Auswirkungen sind größer als man zuerst denken mag. Wenn der Spieler clever genug war, hätte er das Gefängnisbuch benutzen zu können um Katharina zu befreien ohne jemals ihre Gefängnistür öffnen zu müssen. Desweiteren hätte der Spieler das Buch auch benutzen können um Katharina einzufangen falls er geglaubt hätte das sie wirklich auf Gehns Seite ist. In der Handlung des Spieles wäre dies viel interessanter gewesen, da dadurch verschiedene alternative Endungen hervorgerufen würden. Leider war dies genau der Grund warum wir es im Spiel ändern mussten. Es gäbe viel zu viele verschiedene Kombinationen von Spielenden, die alle hätten gefilmt werden müssen, welches wir mit der Zeit und dem Budget das uns für Riven vorgegeben war nicht hätten realisiseren können.

Uru:

Es gibt hauptsächlich zwei kontinuitäts-Beschwerden die an uns herangetragen wurden.

Die die am meisten geäußert wurde ist der Standort der Kluft. In den Romanen steht zwar nicht wo genau sie ist, es wird aber angedeutet das sie sich irgendwo im nahen Osten befindet. In Uru wir ziemlich geradeheraus gesagt, das sie sich im südwesten der USA befindet. Wir wurden gefragt, warum wir für Uru die Kluft nach Neu Mexiko verlegt haben. Aber ehrlichgesagt war die Kluft schon immer in Neu Mexiko und die roten Fahnen die ich hochhob als die Hinweise über den nahen Osten in die Romane geschrieben wurden, wurden überboten. Zu der Zeit als die Romane verfasst wurden, hatten wir niemals die Absicht den wahren Standort der Kluft zu veröffentlichen, somit waren die Hinweise auf den nahen Osten wohl akzeptabel gewesen. Ehrlichgesagt bin ich sehr froh darüber, das in Uru endlich die Wahrheit veröffentlicht wurde.
Die zweite "beschwerde" die am häufigsten von den Fans geäussert wurde ist, das Yeesha sachen gemacht hat, die in den vorangegangenen Spielen und Romanen als "unmöglich" beschrieben wurden. Sie besitzt schon Fähigkeiten, die vor ihr kein uns bekannter D'ni Schreiber besaß, aber hauptsächlich bricht Sie einfach nur Regeln, die die Gilde der Schreiber aufgestellt haben. Ihre Fähigkeiten entsprechen der Quantenmechanik auf der die Kunst des Schreibens basiert so wie wir sie verstanden haben schon bevor das erste Myst Spiel gemacht wurde.

Teil 3

Alan:

Du hast die Quantenmechanik erwähnt, welche, so wie ich es verstanden habe, die Basis der Kunst des Schreiben bildet um überhaupt erst "Linkbücher" zu schreiben. Diese Bücher gestallten ein Fortbewegungsmittel um zu den Welten zu reisen welche in ihnen beschrieben sind. Diese Kunst ist der wirkliche Kern aller Myst Spiele und sie ist, meines erachtens, der faszinierenste Aspekt der D'ni Kultur. Könntest Du möglicherweise die Quantenmechanik die diese Kunst ermöglicht kurz erklären?

RAWA:

Wow... das ist wirklich eine Herausvorderung! Ich werde es versuchen.

Zuerst sei gesagt, falls man noch nicht mit den sonderbaren Eigenschaften der Quantenmechanik in Berührung gekommen ist, wird das nachfolgende schwer zu Glauben sein. Versucht es aber. Obwohl die Quantenmechanik als eine der erfolgreichsten Theorien der menschlichen Geschichte angesehen wird und verantwortlich ist, für Dinge die wir in unserem täglichen Leben benutzen (wie z.B. der Laser des CD-Players oder der Funktionsweise des CPUs im Computer) hat noch niemand wirklich verstanden wie sie funktioniert. Einer der "Väter" der Quantenmechanik, Niels Bohr, hat einmal gesagt: "Jeder der nicht über die Quantentheorie schockiert ist, hat sie nicht verstanden."

Eine der Interpretationen der Quantentheorie ist, dass bis ein Zustand von Materie nicht observiert (gemessen) wurde, existiert diese Materie in vielen Zuständen gleichzeitig - sie existiert als eine "Wahrscheinlichkeitswelle" welche alle möglichen Zustände dieser Materie enthält. Folglich passieren bizarre Dinge auf der Quantenebene, wie es in Schrödingers berühmten Katzen-Analogie vorgeschlagen wird, welche es ermöglichen das Materie, wie Schrödingers Katze, gleichzeigt am Leben und Tot ist, bis einer dieser Zustände beobachtet wurde, und somit die Materie in diesen einen Zustand versetzt. Wenn dies passiert, werden alle anderen Wahrscheinlichkeiten ausgelöscht, und die "Welle" kollabiert.

[Der Versuch, 100 Jahre der Quantentheorie in einem Paragraphen zusammenzufassen, kann ihr nicht gerecht werden. Es gibt dutzende gute Bücher welche die Verwicklungen der Quantentheorie einem Laie nahebringen können. Zu meinen Favoriten gehören: "Auf der Suche nach Schrödingers Katze" von John Gribbin, "Quantenrealität - Jenseits der neuen Physik" von Nick Herbert, "Der Quantensprung ist keine Hexerei. Die neue Physik für Einsteiger." von Fred Alan Wolf, "Schrödingers Kätzchen und die Suche nach der Wirklichkeit" von John Gribbin, und "Die tanzenden Wu-Li Meister" von Gary Zukav. Es gibt auch einige gute Internetseiten zu diesem Thema, zB. http://www.faqs.org/docs/qp/ auf englisch, aber es gibt auch gute deutschsprachige Seiten zu diesem Thema, einfach mal bei Google rumsuchen - Anm. d. Übersetzers.]

Es scheint aber, dass die D'ni festgestellt (bewiesen?) haben, dass die Wahrscheinlichkeitswellen nicht aufhören zu existieren. Sondern, dass jede mögliche Wahrscheinlichkeit (jeder möglicher Zustand der Materie) weiterhin in ihrer eigenen Quantenrealität (wird auch als Paralelluniversium verstanden) existiert. Und wenn dann ein Zustand in dieser Quantenrealität beobachtet wird, bleiben die Zustände, die in dieser Quantenrealität nicht beobachtet wurden weiterhin in einer anderen Quantenrealität bestehen... und so weiter und sofort bis in die Unendlichkeit. Dies bedeutet, dass jede mögliche Kombination von Quantenereignissen, seid der Entstehung unseres Universums, in irgendeiner Quantenrealität vorhanden sind. Die D'ni haben dies "Den Grossen Baum der Möglichkeiten" (The Great Tree of Possibilities) genannt.

Die Kunst des Schreibens der D'ni erlaubt es uns, in eine dieser Quantenrealitäten zu reisen.

Alan:

Du hast in unserem Interview auch schon von Yeesha gesprochen, die Tochter von Atrus und Katharina, den Hauptakteuren der Myst Serie. Es scheint, dass Yeesha die Fähigkeit hat, die Regeln der Kunst des Schreibens zu brechen ohne die Gesetze der Quantenphysik zu verletzen. Da dies also möglich ist, was denkst du, warum wurden diese Regeln des Schreibens so aufgestellt wie sie uns heute bekannt sind?

RAWA:

Die meisten der Regeln der D'ni wurden für einen guten Zweck aufgestellt: um sicherzugehen das die Zeitalter die geschrieben wurden sicher waren, damit Menschen dorthin reisen konnten. Es ist offensichtlich, dass man sicherstellen muss, dass ein geschriebenes Zeitalter Luft zum Atmen, entsprechenden Luftdruck, Gravitation, etc. enthalten muss. Somit entsteht ein Kompromiss zwischen eingeschränkter Kreativität des Schreibens und der Sicherheit.

Wir machen dasselbe in vielen Bereichen unseres Lebens. Ingenieurwissenschaften zum Beispiel: Es gibt viele Gesetze die Regeln wie Gebäude gebaut werden dürfen. Es ist ja nicht so, dass es unmöglich ist Gebäude ausserhalb dieser Gesetze zu konstruieren, wir haben uns nur entschlossen die Kreativität einzuschränken um sichere Gebäude zu bauen.

Alan:

Also ist es möglich, dass die Kunst des Schreibens im wesentlichen eingeschränkt wurde? Oder ist Yeesha einfach nur die besondere, vielleicht erleuchtete Person, die es schafft diese Regeln zu überschreiten?

RAWA:

Eigentlich beides. Ich habe ja erwähnt, dass die D'ni sich diese Einschränkungen selbst auferlegt haben um die Sicherheit zu wahren. Da Atrus und Katharina sich die Kunst des Schreibens hauptsächlich selbst beigebracht haben und viel durchs einfache herumprobieren (trial and error) erlernt haben, konnten sie nicht alle Regeln kennen, die die D'ni über Jahrtausende hinweg aufgestellt haben.

Atrus hatte eine angeborene Fähigkeit Welten zu schreiben. Er hat in seinen Büchern einige der Regeln der D'ni gebrochen, aber seine Welten waren gut durchdacht und, die meisten davon, sicher.

Katharina hatte einen ganz anderen/eigenen Stil Welten zu schreiben. Sie hat das geschrieben, was sie in ihren Träumen gesehen hat. Ihr Welten habe manchmal hingegen jeglicher Logik existiert, aber es waren immer noch Möglichkeiten die in dem "Grossen Baum der Möglichkeiten" vorhanden waren. Ihre Art Welten zu erschaffen gab ihr die Möglichkeit, sachen zu schreiben die die D'ni für unmöglich hielten - so wie das plötzliche Auftauchen der grossen Moety-Dolche in Riven. Es gab eine unendlich kleine Wahrscheinlichkeit das sie auftauchen, und sie konnte es entgegen aller Wahrscheinlichkeit schaffen sie auftauchen zu lassen.

Yeesha ist die Kombination der besten Teile beider Eltern, und ist noch besser darin gegen alle Wahrscheinlichkeiten anzukommen. Somit ist sie bei weitem die beste Weltenschreiberin in der Geschichte der D'ni.

Der "Grosse Baum der Möglichkeiten" ist eine der großen Stärken in der Kunst des Schreibens. Da es so viele Möglichkeiten gibt, existiert jede Beschreibung die niedergeschrieben wird irgendwo in diesem Baum. Dies ist wiederum aber auch die schwäche der Kunst. Egal wie detailiert ein Schreiber eine Welt beschreibt, es gibt unzählige Welten in dem Baum die ihr gleichen - und es gibt ein chaotisches Element in der Kunst (zufällig, ausserhalb der Kontrolle eines Schreibers) welches bestimmt, zu welcher dieser passenden Welten das Buch eine Verbindung aufbaut.

Diese Einschränkung bereitet eigentlich keine Probleme. Wenn zwei Welten sich insoweit ähneln, dass man den Unterschied zwischen ihnen nicht erkennen kann, ist es ja egal, zu welcher die Verbindung aufgebaut wird. Aber es gibt Situationen in denen es sehr hilfreich wäre, zu einer bestimmten "Instanz" einer Welt eine Verbindung zu schreiben.

Und hier kommt Yeeshas "Macht" ins Spiel. Yeesha ist die einzig bekannte Schreiberin in der Geschichte der D'ni, die ein angeborenes Talent zu haben scheint kontrollieren zu können welche passende Welt ausgewählt wird. Ein Beispiel dafür wie gewaltig dieses Talent sein kann wurde in Uru und in der Erweiterung "Path of the Shell" gezeigt. In diesen Spielen wird gezeigt, dass Sie die Fähigkeit hat in zwei bestimmte und eindeutige Versionen innerhalb, wie es den Anschein hat, ein und derselben Welt zu linken.

Alan:

Es gibt keinen Zweifel daran, dass die Kultur der D'ni einer der am feinsten detailierte und faszinierenster Hintergrund für ein Spiel ist. Jedes Kapitel der Myst Saga weckt in uns die Neugierde um die Kunst des Schreibens und den D'ni als ein Volk. Gibt es vielleicht etwas, dass Du uns über das zukünftige Myst V - End of Ages veraten kannst?

RAWA:

Wir verraten noch nicht viel über die Geschichte die in Myst V erzählt wird. Aber ich kann euch sagen, dass Myst V die Tradition weiterführen wird, weitere Antworten auf Fragen, die sich die Fans über die D'ni und die Kunst des Schreibens stellen, zu beantworten. (Erfahrungsgemäß werden diese Antworten natürlich weitere Fragen aufwerfen... :)

Alan:

Ich möchte Dir Danken, dass Du dir die Zeit aus deinem engen Terminplan genommen hast um mit uns zu reden. Ich werde Myst V mit Spannung erwarten! Bis dahin, vielen Dank an Dich für deine herausrangende Arbeit, die Du in die Myst Serie eingebracht hast!

RAWA:

Sehr gerne geschehen.

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Quelle: http://channels.lockergnome.com/game/ar ... _iii.phtml
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Zuletzt geändert von Hamsta am 06.08.2005, 12:10, insgesamt 7-mal geändert.
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Beitrag von Locutus » 10.03.2005, 00:40

Gute Arbeit Hamsta. :top: Ich finde das sehr interessant zu wissen wie es so hinter den Kulissen abläuft. Ich warte schon auf die Fortsetzung. :) Ist schon manchmal kurios; klingt sehr amerikanisch. *grins*
Prinzip: Vom Tellerwäscher zum Millionär. :D

Und nun gehts vom PC ins Bett. :schnarch:
"Qualität schreibt man mit mYst, oder würdest du für die fatale Schreibverschreibung haften wollen? ... Ich rauche nur URU, denn was anderes kommt bei mir nicht in die Tüte!"

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Beitrag von Cy'rius » 10.03.2005, 09:46

Cool. Der Junge lebt doch echt seinen Traum oder? Sowas finde ich Klasse.

Danke für deine Übersetzungsarbeit. Das hilft uns nicht englischkönner echt :) Spitze
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Beitrag von Hamsta » 18.03.2005, 11:40

Habe meinen ersten Post mit der Übersetzung um einen weiteren Teil erweitert, es wird noch ein dritter Teil Folgen, der sich mit der Quantentechnik hinter dem "Linken" befasst, diese Überstzung zieht sich noch ein wenig ;)
In MYST geht es darum in eine komplett andere Welt einzutauchen, dieser Welt erlauben deine eigene zu werden, sie zu erforschen damit du sie verstehst.
- Rand Miller
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Beitrag von ireenquench » 22.03.2005, 12:12

Solange er noch in euren Wohnungen rumfliegt...im Spiegel letzter Woche war das Titelthema Quantenphysik. Was der britische Forscher David Deutsch im Interview zu den "Multiversen" erklärt, deckt sich ziemlich mit Rawas Erklärungen zum großen Baum der Möglichkeiten.
"Sometimes there's a fine line between important research and fun stuff." Bild

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Beitrag von Coren-7 » 22.03.2005, 14:26

Hi Hamsta!

Echt klasse, dass du das übersetzt hast! Fand ich sehr informativ und freu mich schon auf den dritten Teil =)
Ich sehe euch stehen wie Windhunde an den Leinen,
nach dem Start drängend. Das Spiel ist im Gange.
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Beitrag von Hamsta » 25.04.2005, 16:01

Sodele, habs geschafft :) Wünsche viel Spaß bei der Lektüre des dritten Teils!
In MYST geht es darum in eine komplett andere Welt einzutauchen, dieser Welt erlauben deine eigene zu werden, sie zu erforschen damit du sie verstehst.
- Rand Miller
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Beitrag von ireenquench » 25.04.2005, 16:15

Held :)
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Beitrag von Coren-7 » 25.04.2005, 16:49

:top:
Ich sehe euch stehen wie Windhunde an den Leinen,
nach dem Start drängend. Das Spiel ist im Gange.
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Beitrag von sharie » 25.04.2005, 17:10

Hallo Hamsta..

vielen Dank für die Mühe dieses doch recht grosse Teil zu übersetzen, so kann nun auch ich endlich alles mit Spannung verfolgen.
Danke auch an all die anderen die hier egal was auch immer es ist...übersetzen....so bleiben wir nicht aussen vor. :top:

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Beitrag von Thora » 25.04.2005, 17:48

Hallo Hamsta

Danke für die Übersetzung :) :top:

Gruß Thora
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Beitrag von Patrick L. » 26.04.2005, 01:40

:respekt:
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