Traum und Wirklichkeit - URU und der Verlust

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Ostara
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Beitrag von Ostara » 16.02.2004, 21:26

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wahre wort! und genau das ist es auch, was uru live für mich so auszeichnete. die art der "gemeinschaft" die zumindest für diese zeit entstanden war und lebte. gespräche unabhängig des geschlechtes, des alters, aussehens, der probleme,.... es waren einfach wir, die dort schrieben und ich würde sagen, fast alle von uns schrieben ehrlich aus sicher heraus. so wie sie in tiefster seele wirklich sind. ohne druck der gewohnheit, ohne angst haben zu müssen, dass größere probleme und konflikte entstehen könnten... wir haben uns so akzeptiert wie wir waren. und ich denke dass ist es, was wir alle an uru geschätzt haben. die möglichkeit ganz wir selbst zu sein und von anderen ganz einfach so akzeptiert zu werden. als ganzer mensch. mit all den höhen und tiefen die er hat.
"was siehst du?"

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DRocky
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Beitrag von DRocky » 17.02.2004, 09:13

Hallo,
Ostara hat geschrieben:... wir haben uns so akzeptiert wie wir waren. und ich denke dass ist es, was wir alle an uru geschätzt haben. die möglichkeit ganz wir selbst zu sein und von anderen ganz einfach so akzeptiert zu werden. als ganzer mensch. mit all den höhen und tiefen die er hat.
hier hast du sehr treffend beschreiben, was der Name des Spiels bedeutet.

UrU = You are You

Das war, nach meinem Empfinden, das ausschlaggebende Elelment, welches das Erlebnis UrU-Live so intensive werden lies.
In dem UrU-Avatar steckte ein Stück von einem selbst drin.

An der Stelle bewundere ich die Spieledesigner von Cyan, wie gekonnt sie das Spiel angelegt haben, um diese Gemeinschaft zu ermöglichen.

Viele Grüße
Dieter
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Beitrag von Liane » 20.02.2004, 18:07

ich habe gerade noch mal die filme über uru angesehen, die man runterladen kann...bin nun irgendwie melacholischer stimmung...
dass man aber auch immer erst merkt, was man eigentlich an etwas hatte, wenn man es verloren hat...
so war das ganze erlebnis ein sehr intensives...
gerade die letzten tage waren nur aufgrund des drohenden endes das, was sie waren...
uru...I miss you...

Liane :wink:
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Lemura
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Beitrag von Lemura » 20.02.2004, 19:51

Hier möchte ich allen, denen Uru-Live so am Herzen liegt, ein Download empfehlen, der mich immer wieder in eine wehmütige Stimmung versetzt und mich zum Heulen bringt.

Dieser Film spiegelt Uru-Live wider, wie es wohl für jeden von uns war.

Für mich persönlich ist es das schönste Video und mit eigenen Erfahrungen und besonders eindrucksvollen Erinnerungen verbunden.

*Smile* in eine ganz besondere Richtung :)

http://soosimon.com/Index.html

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Beitrag von Ostara » 20.02.2004, 20:01

wunderschön! und ich muss sagen, dass ich die tiere in teledahn z.b. vorher nie gesehen habe....
wie ging denn das mit dem umarmen? ich dachte dass geht nicht..... :oops:
"was siehst du?"

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Beitrag von sadji » 20.02.2004, 20:03

@marck
das kann ich nur voll und ganz bestätigen was du schreibst. ich musste es leider live erleben, bei einem bekannten mit multipler sklerose im endstadium. nix schönes. aber an solche menschen hat man wohl nicht gedacht. sicher, es gibt auch andere online spiele und es gibt chats, aber nichts bringt es so rüber wie uru live.
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Beitrag von Lemura » 20.02.2004, 20:03

du musstest dich ganz nah an jemanden heranstellen und dann die KI benutzen, in dem Moment sah es aus, als umarme man sich.

Das Tier, was du da siehst, ist Shroomie! Wenn du in Teledahn die Apparatur abstellst, weil Shroomie keinen Krach mag, und du ihn dann fütterst, erscheint er.

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Zuletzt geändert von Lemura am 20.02.2004, 20:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Ostara » 20.02.2004, 20:07

Lemura hat geschrieben:du musstest dich ganz nah an jemanden heranstellen und dann die KI benutzen, in dem Moment sah es aus, als umarme man sich.

Lemura
ah. danke. werde ich mir merken :)
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Beitrag von Lemura » 23.02.2004, 20:13

Unter folgendem Link könnt ihr euch die Originalseite anschauen mit den Kommentaren zu diesem Artikel, der 24 Std. vor der Schließung von Uru-Live geschrieben wurde :

http://www.gamerseurope.com/articles/464

Dieser Artikel drückt all das aus, was auch wir erlebt haben, die unglaubliche Faszination, die Magie die dieses Spiels auf uns alle ausgeübt hat und von der ich mich persönlich nicht mehr befreien kann und will. Hier werden sehr ausgewogen all die Erfahrungen/Fakten geschildert, die jeder von uns gemacht hat.

Mich hat dieser Artikel tief beeindruckt, und ich hoffe nach wie vor, dass Uru-Live wieder erwachen wird.

Die deutsche Übersetzung ist übrigens in Arbeit, ich denke, jeder sollte ihn lesen können.

Lemura

________________________________

An Unplanned Death

Games being canned isn't too rare a thing to happen. Heck, once a game has been given the green light for development it's already outperformed dozens of others. Getting to an alpha stage is a feat and getting to a fully playable beta stage all but guarantees a release. But some slip through. Actually a lot slip through - Exo being one of the most recent and high-profile casualties of developer/publisher problems arising at a late stage.

So when a game is released and then a significant chunk of it is canned, it's fair to say it's a very rare occurrence, however one not totally unheard of. Such a thing recently happened to the excellent Uru, the latest sequel to the legendary Myst series. Uru was initially planned to have an online function, known as UruLive, which would prove to be the centrepiece of the game. A few delays later and UruLive isn't ready for launch at the same time as Uru. No matter, Uru can be released with Live following a few weeks/months later - the game can function without it. So development continues, a community builds up, beta testing is almost finished and. bang. Implosion. Some dealings between developers Cyan and publishers Ubisoft result in the cancellation of UruLive, literally days before it was to go online.

With the both parties refusing to go into any real detail, it can often take years until the full picture can be read and by then, who can remember? This is a rare insight into what can happen when the heart just stops and not something you'll come across every day.


Writing only 48 hours before UruLive closes down; it is hard to think about what might have been. It is difficult enough to say goodbye to what is already there - a thriving community, many friends, something vibrant and exciting. There are people crying into their keyboards all over the world. No, really crying. That's the kind of fervour UruLive, a collection of lines of code, can create. Or could have.

It is a measure of just how bewitching this game is that trying to throw my mind back to a time where it wasn't an important part of my life, even though it is only six months since I joined the beta test, is very hard to do.

The party line from Cyan and Ubisoft is that UruLive has to be abandoned because not enough subscribers have signed up to the UruLive free trial. To those of us who have been part of the game for the last few months, that seems ridiculous. There were still multiple technical problems which needed to be addressed - although most players seem willing to accept these if Live can continue; there had been very little publicity for the game; many players who had bought Uru were waiting to complete the offline portion of the game before signing up to Live; and a significant number of people were waiting for UruLive to begin officially (hopefully with all the bugs of the beta ironed out) before joining the game, not having the time or inclination to join a beta test.

Initially, Uru was conceived as a multiplayer online game. In the course of collaboration between Cyan and Ubisoft, ideas changed and the decision was taken to release an offline game - which went gold during my time as a beta tester and was released in November 2003 - with the option to sign up for a continuing beta test of the online game. This was to be entitled Prologue and was to be a public beta leading up to the official launch of UruLive at the beginning of February 2004.

Beta testing before the game went public was a joy. There were bugs aplenty, but the novelty of finding a whole community of explorers from all over the world, and all walks of life, who all had their love of Cyan games in common, was a brilliant thing. Even the constant repetition, redoing ages, restarting with different avatars, finding the same bugs, couldn't water down the wonder we felt when we made connections with other players. Exploring with other people was a whole new thing and unlike any other game we have experienced.

We worried that the influx of new people would kill the community. The doors to Uru opened after the game went on commercial release. Well.they were opened a bit. Even beta testers were expected to buy their CD and reapply to join the public beta, although they were assured of preferential treatment on applying. There were hiccoughs in the distribution of the game and Canada seemed to be worst hit. The games in Australia went out without the CD keys required for registration for the public beta, Prologue. Not a great start.

Those who had been on the original beta test were rather annoyed to find that things that had been open in the beta version of the game had been closed off again, but they were kept busy welcoming new people into the game as Ubisoft allowed 500 people at a time into the cavern.

We were told that the idea was to let in the explorers gradually, while trying to fix any bugs and to gradually increase capacity as the number of explorers increased. Once one server was working, as it should do, another server would be added. There was a definite problem of lag in the city, which became excruciating when it was full. Thus it was rather surprising that the five instances of the city that had been available in the beta test were reduced to one - and only 30 places in the city allowed.

A number of things changed after the beta test went public. The forums were filled with complaints from people who had expected instant access to a lot of new areas, and who were dissatisfied with the things they got in UruLive Prologue. Other people, of course, were frustrated by the fact that they had not received an invitation to join the game, even some of the original beta testers were in this position for some weeks. Many people felt that they had bought the right to access along with their offline game CD.

At the same time, a lot of NPCs began to appear in game. I thought that this might be in order to answer the request for more to do. Characters from the D'ni Restoration Council (DRC) began to appear and a storyline developed, which appeared to require players to choose sides, to choose whether they were for the DRC, the establishment, who wished to restrict access to the city on the ground of safety or the anti-DRC, who were all for the explorers being given access to everything. Understanding this storyline was complicated for most players and virtually impossible for those who didn't have English as their first language.

It is hard to say at this point how successful or unsuccessful the role playing aspect of the game was. Some people threw themselves into it with abandon, but others valued the chance to be themselves in a game, which Uru gave them, and did not wish to play games or pretend with the people they met. I think that Cyan had underestimated the strength and depth of the friendships people had made in Uru and the sense of community that had grown up. The role-playing aspect threatened to disrupt this.

There is no doubt that there were ways around this - if UruLive was continuing then it would have been possible to restrict the role playing to one of the servers and allow people a free choice about whether they liked their Uru with or without a strong storyline.

As it was, the development of the storyline was thrown into disarray just after Christmas when instead of the controlled entry of explorers a few at a time, a clerical error led to everyone who had applied being invited to join the game - about ten times as many explorers as were expected.

For a while all was utter confusion. The game was impossible to get into, a new server and shard was hastily opened, and thousands of new players suddenly arrived in Uru. For a while, it became a very different place from the gentle world I had come to know but in an amazingly short space of time, things settled down.

This isn't to say that there weren't problems. Lag in the city was still a huge problem, and the invasion of so many new players all at once made the city well nigh impossible to get into at any time of the day or night on either of the shards. There were of course continuing complaints about the bugs and crashes and the problems with access that many players continued to have.

It is obvious now that the decision not to move forward with UruLive must have started around this point, if not before. Cyan and Ubisoft were reportedly surprised by the small number of people who had bought the game, who wanted to sign up to their free trial of UruLive. Even though the servers were overwhelmed by the number of explorers who suddenly arrived due to the mistake, they still had only about a third of the required number of applications to join.

Those of us on the outside can see that this was for a number of reasons - many people who received the game for Christmas will have wanted to get through the offline game before applying to UruLive. The box and game appeared to promise only one free month and I assume that most people will have wanted to make the most of that month by ensuring that they had done everything they could do offline before joining the online game.

The bugs and problems with lag that were besetting those of us already online meant that we were reluctant to advise other people to come into UruLive before they were sorted out. For those people who had already established a lot of friendships, and who had people they could explore with, or simply go to an age and chat with, the bugs and lag of the city were not so much of a problem. However, the way that most of us got our buddies in the game was by going to the city and bumping into people, and it was this that new players were finding hard to do.

The developers had also introduced a new feature into the game in January: marker quests. Bizarrely, these were mostly positioned in the city, the place that was most difficult to get to, and which suffered terribly from lag and crashes. There were only 30, and latterly 35, places in the city on each shard, and only one instance of the city. That works out at 60 or 70 places maximum for thousands of players, all intent on getting their markers.

The introduction of markers also made it difficult to explore and chat. Where there had been a perfect voice chat feature during the original beta test, this had been withdrawn for the prologue and thus text chatting was the only way to keep in touch with friends and fellow players. But it is virtually impossible to move and chat at the same time, and so the marker quests also effectively killed off the interaction between players in the city.

A third shard was introduced, bringing the total city places to 105, and this did make getting into the game easier, but things had gone very silent from Cyan at this point. People who had been on the original beta were continually asking questions on the forum about why things were being done the way that they were, and receiving no answers at all. Now it seems likely that Cyan and Ubisoft had already decided to shut down the UruLive part of the game, in favour of releasing new content through expansion packs. But then, of course, we didn't know that and continued to beta test, report bugs, and discuss the terrible lack of communication between developers and testers.

There had been about ten days of silence when the announcement finally came. The first hint that ordinary players had that there was to be a meeting and then an announcement was when something suddenly appeared from a non-player character on the DRC forum. The experienced betas were thinking that maybe something very sinister was going on, but believed when the first announcement was an in character posting on the forum, that things were going to be all right. We thought maybe that UruLive might have to close for a couple of weeks to solve some of the lag problems, maybe, or open a new server.

It was an utter shock when the text of Rand Miller's letter was posted to the forums, and the extent of the disaster was apparent.

Disaster may seem a strong word for what is happening, but I think it is appropriate. In the course of the beta test I have met many great people. Some of them are disabled and housebound, and the world of UruLive has opened up to them so many new possibilities. The opportunity to run and jump and climb and to do all those things which able-bodied people take for granted. But much more than this, it has enabled them to go out into the world and meet people, people that they didn't have a hope of meeting in real life.

Of course the Internet has opened up that possibility to all of us, through chat rooms and mailing lists, and innumerable online games. But there is an essential difference in Uru that people were able to make connections as themselves. People "on the surface" as Uru players refer to people in their real lives, find it difficult to understand how it is possible to make friends and find that you are communicating at a level that is unknown in real life, but Uru somehow achieves this. It is something I haven't experienced in any other game, or in any chat room or message board.

The potential that the game offers in this respect is virtually unlimited. Having family spread around Europe, it occurred to me that UruLive would be an excellent tool for keeping in touch. The ability to make a neighbourhood and leave messages on imagers in the neighbourhood, to hold virtual meetings, offered possibilities for many groups of people.

Already there were neighbourhoods connected to different nationalities and groups of people who were trying to learn a particular language had started to get together. Poetry readings had been held in the city with people from all over the world participating in sharing their love of poetry. People were already making connections in an informal way, networking and sharing. Nothing seemed outside the bounds of possibility for the game. The level of freedom from the boundaries which real life imposes - not having to worry that you will be judged on your appearance or religion or nationality - the acceptance that most people found within the community, all these were things the players treasured.

This feeling of community and connection between people irrespective of their background and nationality is the most beautiful aspect of the game. People who value it do not care about the things that are traditionally important to gamers. There are messages all over the forums at Ubisoft begging the company to preserve some aspect of the community which has grown up in the game, even offering to pay a monthly subscription for the ability to meet, with no additional content, and accepting the current problems and bugs.

The saddest aspect of the closure, for me, is that I feel it is premature - I think that the game has enormous commercial potential, if only it has the investment to allow it to overcome the teething problems. A classic games industry problem, I suppose. It seems to me that Ubisoft are strangling it at birth, rather than giving it the chance it needs to settle down. Cyan has said nothing, but the players are convinced that it is Ubisoft who have taken the decision to close UruLive, and that Cyan is bound by financial constraints to agree.

As far as I am aware, in the UK, advertising and publicity has been minimal. People in the games shops are even unaware that this is a Myst series game connected to Myst and Riven. Many of the people who must be the target audience - people who played Myst and Riven and love them - are going to lose their chance to play the game online before they even know that it is a possibility before they even know about Uru.

Ask a dozen friends what they think of Uru, and all of them will look at you blankly and ask what Uru is. Well, except my friends. I have been boring them with my exploits since the NDA was lifted on the commercial release of the game! Your friends won't know what it is. And even if they buy the offline game, and love it, they will never know what a perfect thing was created in UruLive. At 12 pm EST on Monday, the machine stops and the way into the real Uru is blocked off again, apparently forever.

"Fee" - UruLive Beta Tester - (19 Feb 2004)
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Zuletzt geändert von Lemura am 23.02.2004, 20:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Logo » 23.02.2004, 20:33

Hi Uru-Gamer

Das UruMemoriam ist wirklich erste Sahne. Allerdings stellt sich auch bei mir ein wenig Melancolie ein.

Da hat sich ein Fan wirklich etwas Tolles einfallen lassen einfach super.
Das müßten sich die Cyan-Leute wirklich mal ansehen.

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Beitrag von Xkippy » 23.02.2004, 22:57

Schöööön.....

Shroomie habe ich oft gesehen - habe sie jeden Abend gefüttert. Aber das Bild mit den vielen Shroomies... geht das... äh: ging das?? oder sind das mehrere Sequenzen übereinander?

Ich finde es beeindruckend, wie viele gefühlvolle Texte, Videos etc. über das Ende von Uru erstellt werden. Es ist fast einen Monat her, aber immer noch drehen sich sooo viele Gedanken um das gemeinsame Erlebnis, obwohl jeder für sich vor seinem PC saß. Hoffentlich kommt eine Zeit, die reif ist für diese Art von Erlebnissen im Internet...
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Beitrag von Coren-7 » 23.02.2004, 23:03

Also ich muss gestehen, ich hab nie kappiert, wie man Shroomie anlocken kann :oops:
Kann mir da jemand helfen :?:
Ich sehe euch stehen wie Windhunde an den Leinen,
nach dem Start drängend. Das Spiel ist im Gange.
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Beitrag von Homerkater » 23.02.2004, 23:03

Auch mich hat dieser Artikel tief beeindruckt und er beschreibt mein eigenes Gefühl zu UruLive besser als ich es selber machen könnte.
Ich habe beim lesen gemerkt, dass ich etwas "wirklich vermisse"
nämlich.....EUCH.......
Grüße aus dem Weltkulturerbe "Barsbüttel"
Homer
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Beitrag von Lemura » 27.02.2004, 20:21

Hier nun die versprochene Übersetzung obigen Artikels, eine *Gemeinschaftsproduktion* von Drocky, Chanee und mir. :D Lieben Dank euch beiden! :!:

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Ein ungeplanter Tod

Dass Computerspiele eingestellt werden, ist keine Seltenheit. Hat ein Spiel aber einmal grünes Licht für die Entwicklung bekommen, dann hat es schon ein Dutzend anderer Spiele übertroffen. Zum Alphastadium zu kommen, ist bereits eine Meisterleistung, und die vollständig spielbare Betaversion garantiert beinahe die Freigabe.

Aber einige fallen durch. Eigentlich fallen sogar eine ganze Menge durch. "Exo" ist einer der neuesten Unglücksfälle, wo zu einem sehr späten Zeitpunkt gravierende Probleme zwischen Entwicklern und Herausgebern auftraten. Wenn ein Spiel freigegeben ist und dann ein bedeutsames Stück davon wieder eingestellt wird, kann man berechtigterweise sagen, dass dies sehr selten vorkommt, allerdings nicht völlig ausgeschlossen ist.

So etwas geschah vor kurzem mit dem wunderbaren Uru, der letzten Folge der legendären Myst-Reihe. Für Uru war zunächst eine Online-Funktion vorgesehen, Uru Live genannt, die sich zum zentralen Element des Spieles entwickeln sollte.

Das ganze verspätet sich etwas, Uru Live ist nicht zum selben Zeitpunkt wie Uru für die Einführung bereit. Ganz egal, Uru Live kann einige Wochen oder Monate später freigegeben werden - das Spiel funktioniert auch ohne den Online-Teil. Die Entwicklung geht weiter, es bildet sich eine Spielergemeinde, der Betatest ist fast fertig und dann ... Peng. Implosion. Einige Verträge zwischen den Entwicklern Cyan und dem Verleger Ubisoft führen zur Stornierung von Uru Live, buchstäblich kurz vor dem offiziellen Online-Start.

Dadurch dass beide Seiten sich weigern, irgendwelche Details preiszugeben, kann es Jahre dauern, bis die ganze Wahrheit ans Licht kommt - und wer kann sich dann noch erinnern?

Hier kommt ein seltener Einblick in das, was geschehen kann, wenn ein Herz aufhört zu schlagen - nichts was Sie jeden Tag erleben.

Ich schreibe 48 Stunden vor dem Ende von Uru Live. Es ist schwer, darüber nachzudenken, was hätte sein können. Es ist schwierig genug, dem auf Wiedersehen zu sagen, was wir schon erleben konnten - prächtig gedeihende Gemeinschaften, viele Freunde, etwas, was pulsierend und aufregend war. Es sind Leute auf der ganzen Welt, die ihren Schmerz per Tastatur ausdrücken. Nein, ich meine, dass sie wirklich weinen. Das ist die Art einer Leidenschaft, die Uru Live, eine Sammlung von Programmcodezeilen, schaffen konnte. Oder gekonnt hätte.

Wie bezaubernd dieses Spiel ist, kann man vielleicht daran erkennen, dass es für mich fast unmöglich ist, mich in die Zeit zurück zu versetzen, als es noch kein wichtiger Teil meines Lebens war. Und das, obwohl erst 6 Monate vergangen sind, seit ich mich am geschlossenen Betatest beteiligte.

Die gemeinsame Aussage von Cyan und Ubisoft ist, daß UruLive beendet werden musste, weil sich nicht genug Benutzer für die kostenlose Uru Live Einführung registriert haben. Für jene von uns, die Teil des Spieles in den die letzten Monaten gewesen sind, klingt das geradezu lächerlich. Zwar gab es immer noch vielfältige technische Probleme, die beseitigt werden mussten, aber die meisten Spieler waren anscheinend bereit, diese zu akzeptieren, wenn es live weitergehen konnte. Ausserdem wurde sehr wenig Werbung für das Spiel geschaltet; viele Spieler, die Uru gekauft hatten, warteten mit der Registrierung für Live, bis sie den Offlineteil des Spieles beendet hatten. Eine bedeutsame Anzahl von Spielern wartete darauf, dass Uru Live offiziell startete (in der Hoffnung auf eine gegenüber der Beta fehlerfreie Version), bevor sie in das Spiel einstiegen, oder die nicht die Zeit oder Neigung hatten, sich einem Betatest anzuschließen.

Ursprünglich wurde Uru als ein Multiplayer-Online-Spiel konzipiert. Im Verlauf der Zusammenarbeit zwischen Cyan und Ubisoft veränderten sich diese Gedanken und die Entscheidung wurde gefällt, ein Offlinespiel fertigzustellen - das während meiner Zeit als Betatester Goldstatus erreichte und im November 2003 freigegeben wurde - mit der Option sich zu einem kontinuierlichen Betatest des Online-Spieles zu melden. Dieser wurde Prolog genannt und beinhaltete einen öffentlichen Betatest, der zur offiziellen Einführung von Uru Live am Anfang Februar 2004 führten sollte.

Der Betatest hat, bevor das Spiel veröffentlicht wurde, viel Freude bereitet. Es gab haufenweise Fehler, aber das Novum, eine Gemeinschaft zu finden, die aus Forschern aus allen Teilen der Welt und allen Bereichen des Lebens bestand, die alle ihre Liebe zu Cyan-Spielen gemeinsam hatten, war eine großartige Sache.

Nicht einmal die ständigen Wiederholungen, Welten immer wieder zu durchlaufen, dauernd mit neuen Avataren wieder anzufangen und dann gemeinsam dieselben Fehler zu finden, konnte das Wunder dämpfen, dass wir erlebten, wenn wir Verbindungen mit anderen Spielern herstellten. Etwas mit anderen Leuten zusammen zu erkunden, war eine ganz neue Erfahrung, nicht vergleichbar mit irgendwelchen anderen Spielen, die wir bis dahin kannten.

Wir befürchteten, dass der Zustrom neuer Spieler die Gemeinschaft zerstören würde. Die Türen zu Uru gingen auf, nachdem das Spiel kommerziell veröffentlicht wurde. Na ja ... sie wurde ein bisschen geöffnet. Es wurde erwartet, dass sogar Betatester ihre CD kauften und sich für die öffentliche Beta neu registrierten; wenigstens wurde ihnen auf Nachfrage eine bevorzugte Behandlung zugesichert.

Es gab Schwierigkeiten beim Vertrieb des Spieles, wobei Kanada am Schlimmsten betroffen war. Die Spiele in Australien wurden ohne den für die Registrierung beim öffentlichen Beta-Prolog notwendigen CD-Schlüssel ausgegeben. Kein guter Anfang.

Jene, die am geschlossenen Originalbetatest teilgenommen hatten, waren ziemlich verärgert, als sie feststellen mussten, dass in der Betaversion offene Bereiche nun wieder abgesperrt waren. Andererseits waren sie jetzt damit beschäftigt, neue Leute im Spiel zu begrüßen, da Ubisoft 500 Menschen auf einmal den Zutritt zur Höhle gestattete.

Uns wurde gesagt, dass geplant war, Forschungsreisende allmählich hereinzulassen, um die Fehler nach und nach zu korrigieren und allmählich die Kapazität in dem Maß zu steigern, wie die Anzahl von Forschungsreisenden anstieg. Sobald ein Server funktionierte, wie er es tun sollte, würde ein anderer Server hinzugefügt werden. Es gab ein eindeutiges Problem der Zeitverzögerung in der Stadt, das qualvoll wurde, wenn die Stadt voll war. Darum war es ziemlich überraschend, als die fünf Bereiche der Stadt, die im Betatest verfügbar waren, auf einen reduziert - und nur 30 Spielern zugleich Zugang zur Stadt erlaubt wurde.

Eine ganze Reihe von Dingen änderte sich, nachdem der Betatest öffentlich wurde. Die Foren füllten sich mit Beschwerden von Leuten, die unmittelbaren Zugang zu vielen neuen Bereichen erwartet hatten, und die mit den Dingen, die sie im Uru Live Prolog bekamen, unzufrieden waren. Andere Leute waren natürlich von der Tatsache frustriert, dass sie keine Einladung erhielten, das Spiel zu betreten; sogar einige der Originalbetatester befanden sich für einige Wochen in dieser Situation. Viele Leute meinten, dass sie das Recht zur Nutzung des Online-Teiles mit dem Erwerb der Offline-CD gekauft hätten.

Zu derselben Zeit begannen viele NPCs, ("Non Player Characters") im Spiel zu erscheinen. Ich dachte, dass dies eine Reaktion auf die Bitte sein könnte, mehr zu erleben. Charaktere vom D'ni Wiederherstellungsrat (DRC) traten auf, und es entwickelte sich eine Geschichte, die offensichtlich die Spieler aufforderte, sich für eine Seite zu entscheiden: entweder für den DRC, das "Establishment", das den Zugang zur Stadt aus Sicherheitsgründen beschränken wollte, oder gegen den DRC, wobei allen Forschern überall unbeschränkter Zugang gewährt werden sollte.

Diese Handlung zu verstehen, war für die meisten Spieler kompliziert und für jene praktisch unmöglich, die Englisch nicht als Muttersprache hatten.

Es ist schwer, an dieser Stelle zu sagen, wie erfolgreich oder erfolglos der Rollenspiel-Aspekt des Spieles war. Einige Leute ging darin mit Leib und Seele auf, andere schätzten die Chance, sie selbst in einer Umgebung zu sein, die Uru ermöglichte, und wollten keine Spiele spielen oder den Leuten, die sie trafen, etwas vorspielen. Ich denke, das Cyan die Stärke und Tiefe der Freundschaften in Uru und den sich entwickelnden Gemeinschaftssinn unterschätzt hat. Der Rollenspiel-Aspekt drohte, dies zu unterbrechen.

Es gibt keinen Zweifel daran, dass es Wege gegeben hätte, damit umzugehen; wenn Uru Live aktiv geblieben wäre, hätte es die Möglichkeit gegeben, das Rollenspiel auf einen Server zu beschränken und den Leuten die Wahl zu lassen, ob sie ihr Uru mit oder ohne stringente Handlung hätten haben wollen.

So wie es war, geriet die Entwicklung der Handlung nach Weihnachten jedenfalls in Unordnung, als anstelle des kontrollierten Zustromes von Forschungsreisenden ein Schreibfehler dazu führte, dass alle angemeldeten Spieler eingeladen wurden, am Spiel teilzunehmen, etwa zehnmal so viele Forschungsreisende wie erwartet.

Für eine Weile war alles in vollkommener Verwirrung. Es war unmöglich ins Spiel hineinzukommen, ein neuer Server und ein neuer Shard wurden hastig eröffnet, Tausende von neuen Spielern kamen plötzlich in Uru an.

Für eine Weile war Uru nicht mehr die gediegene kleine Welt, die ich kennengelernt hatte, aber nach einer erstaunlich kurzen Zeit beruhigten sich die Dinge wieder.

Dabei konnte man nicht sagen, dass es keine Probleme gab. Die Zeitverzögerung in der Stadt war immer noch ein riesiges Problem, und die Invasion so vieler neuer Spieler machte es weiterhin nahezu unmöglich, in die Stadt zu kommen, egal ob am Tag oder in der Nacht oder auf welchem Shard. Die Beschwerden über die Fehler und die Abstürze und die Probleme, die mit dem Zugang von so viele Spielern zusammenhingen, hörten natürlich nicht auf.

Es ist offensichtlich, dass die Entscheidung, Uru Live nicht weiter voranzubringen, in diesem Zeitraum getroffen wurde, wenn nicht sogar schon eher. Cyan und Ubisoft waren, wie sie verlauten ließen, von der kleinen Anzahl von Spielern überrascht, die das Spiel gekauft und sich für den kostenlosen Prolog von Uru Live eingeschrieben hatten. Obwohl die Server von der Anzahl von Forschungsreisenden überlastet waren, die aufgrund des Fehlers plötzlich ankamen, hatten sie doch nur etwas über ein Drittel der für Uru Live erforderlichen Registrierungen.

Jene von uns, die das von außen betrachteten, konnten erkennen, dass es dafür eine Reihe von Gründen gab - viele Leute, die das Spiel zu Weihnachten bekommen hatten, wollten vor der Registrierung für Uru Live das Offlinespiel beenden. Die Verpackung und das Spiel schienen zu versprechen, dass es nur einen freien Test-Monat gab und ich vermute, dass die meisten Leute die Zeit optimal nutzen wollten, indem sie alles, was offline möglich war, erledigten, bevor sie in das Online-Spiel einstiegen.

Die Fehler und die Probleme mit der Zeitverzögerung, die jene erlebten, die schon online spielten, führten dazu, dass wir zögerten, anderen Leuten zu empfehlen, nach Uru Live zu kommen, bevor diese Fehler beseitigt waren. Für jene Leute, die schon viele Freundschaften begonnen hatten und die Leute kannten, mit denen sie zusammen forschten oder einfach nur zusammen eine Welt besuchten, um zu reden, für alle die waren die Fehler und die Zeitverzögerung in der Stadt nicht so ein Problem.

Wie auch immer, die Art und Weise, wie die meisten von uns ihre Freunde im Spiel gefunden haben, war, einfach in die Stadt zu gehen und dort die Leute direkt anzusprechen; dies war es, was neue Spieler am Anfang ziemlich schwierig fanden.

Die Entwickler hatten im Januar eine neue Besonderheit in das Spiel eingefügt: Markersuche. Bizarrerweise waren die Marker hauptsächlich in der Stadt platziert, ausgerechnet an dem Ort, wo es die meisten Schwierigkeiten gab, wo es schwer war hineinzukommen und die Spieler unter schlimmen Zeitverzögerungen und Abstürzen litten. Es gab nur 30, in letzter Zeit 35 Spieler in der Stadt und auf jedem Shard nur einen Bereich. Das ergab maximal 60 oder 70 Plätze für Tausende von Spielern, die alle mit der Absicht kamen, ihre Marker zu holen.

Die Einführung der Marker machte es auch schwierig, gleichzeitig zu forschen und zu reden. Während es einen perfekten Voicechat während des Originalbetatests gegeben hatte, war dieser für den Prolog abgeschaltet worden, und Chat per Text war jetzt die einzige Möglichkeit, Kontakt mit Freunden und Mitspielern zu halten. Aber es ist praktisch unmöglich, sich zu bewegen und gleichzeitig per Text zu plaudern, so dass die Markersuche die Interaktion zwischen Spielern in der Stadt massiv behinderte.

Eine dritter Shard wurde eröffnet und erhöhte die Stadtplätze auf insgesamt 105; dies machte es leichter, ins Spiel zu kommen, aber von Cyan her war es zu diesem Zeitpunkt schon sehr still geworden. Leute, die bei der Originalbeta dabei waren, fragten ständig in den Foren, warum die Dinge so blieben wie sie waren, erhielten aber keine Antwort. Im Nachhinein erscheint es sehr wahrscheinlich, dass Cyan und Ubisoft bereits beschlossen hatten, den Uru Live Teil des Spieles zu schließen und die neuen Inhalte durch Erweiterungspacks zu veröffentlichen. Nur, wir wussten natürlich nichts davon, setzten den Betatest fort, berichteten über Fehler und diskutierten die mangelhafte Kommunikation zwischen Entwicklern und Testern.

Es waren etwa zehn Tage der Stille, als die Ankündigung schließlich kam.

Der erste Hinweis, den normale Spieler bemerkten, war, dass ein Meeting stattfinden sollte und die Ankündigung von seiten eines Non-Player-Characters im DRC Forum, dass etwas Unvorhergesehenes auftreten würde. Die erfahrenen Betatester dachten, es könnte möglicherweise etwas Unheimliches passieren, glaubten dann aber, wenn die erste Ankündigung von einem Cyan-Charakter käme, dass die Dinge allmählich in Ordnung kommen würden. Wir dachten, dass Uru Live vielleicht für einige Wochen geschlossen werden musste, um die Zeitverzögerungsprobleme zu lösen oder vielleicht einen neuer Server zu eröffnen.

Es war der totale Schock, als der Text des Briefes von Rand Miller in den Foren veröffentlicht wurde und das Ausmaß der Katastrophe offen zu Tage trat.

Katastrophe scheint übertrieben zu sein, für das, was geschah, aber ich denke, dass es passt. In der Zeit des Betatests habe ich viele großartige Leute getroffen. Manche von ihnen sind behindert und ans Haus gefesselt. Die Welt von Uru Live hat ihnen so viele neue Möglichkeiten eröffnet: die Gelegenheit, zu laufen, zu springen, zu klettern und all jene Dinge zu tun, die für gesunde Leute selbstverständlich sind. Aber noch viel mehr als das hat es ihnen die Möglichkeit gegeben, in die Welt hinauszugehen und Menschen zu treffen, Menschen, die sie in ihrem wirklichen Leben niemals hätten treffen können.

Natürlich hat das Internet diese Möglichkeit für uns alle durch Chaträume und Mailinglisten und unzählige Online-Spiele eröffnet.

Aber es gibt in Uru einen wesentlichen Unterschied: die Leute waren plötzlich in der Lage, innerhalb des Spieles Beziehungen zu echten Menschen, die wie sie selbst waren, herzustellen. Leute "an der Oberfläche" (wie Uru-Spieler die Menschen des wirklichen Lebens zu bezeichnen pflegten) werden große Schwierigkeiten haben zu verstehen, wie es möglich war, Freunde zu finden, mit denen man auf einer besonderen Ebene kommunizieren konnte, die man aus dem wirklichen Leben nicht kannte. Uru hat dies irgendwie geschafft.

Das ist etwas, was ich noch nie erfahren habe, in keinem anderen Spiel oder Chatraum oder Nachrichtenboard. Das Potential, das das Spiel in dieser Hinsicht anbot, war praktisch unbegrenzt. Wenn man z.B. eine Familie hat, die über ganz Europa verbreitet ist, glaube ich, dass Uru Live ein tolles Werkzeug gewesen wäre, um in Kontakt zu bleiben.

Die Fähigkeiten, Gemeinden zu bilden, Nachrichten auf den Anzeigegeräten in der Gemeinde zu hinterlassen oder virtuelle Besprechungen durchzuführen, eröffneten Möglichkeiten für eine Vielzahl von Gruppen.

Schon gab es Gemeinden, die zu verschiedenen Staatsangehörigkeiten und Gruppen gehörten, und wer eine bestimmte Sprache lernen wollte, konnte sich ihnen anschließen. Gedichtlesungen wurden in der Stadt veranstaltet, mit Leuten aus der ganzen Welt, die untereinander durch die Liebe zur Dichtung verbunden waren. Die Leute gingen Verbindungen auf eine ungezwungene Weise ein, indem sie zusammenarbeiteten und sich gegenseitig halfen. Für die Möglichkeiten des Spieles schien es keine Grenzen zu geben.

Das Ausmass der Befreiung von den Einschränkungen des wirklichen Lebens - es gab keine Befürchtungen, das man nach seiner äußeren Erscheinung oder Religion oder Staatsangehörigkeit beurteilt wurde - die Akzeptanz, die die meisten Leute innerhalb der Gemeinschaft erlebten: all das waren Dinge, die für die Spieler sehr wertvoll waren.

Dieses Gefühl von Gemeinschaft und Verbundenheit zwischen den Spielern, unabhängig von ihrem Hintergrund und ihrer Staatsangehörigkeit, war der schönste Aspekt des Spieles.

Leute, die das schätzen, interessieren sich nicht für die Dinge, die für Spieler üblicherweise wichtig sind. Es gibt in allen Ubi-Foren Beiträge, die die Firma bitten, diese Gemeinschaft zu erhalten, die sich im Spiel entwickelt hat und es wird sogar angeboten, einen monatlichen Betrag für die Möglichkeit zu zahlen, sich zu treffen, ohne zusätzliche Inhalte, und mit der Bereitschaft, die gegenwärtigen Probleme und Fehler zu akzeptieren.

Der traurigste Aspekt des Spielendes ist für mich, dass ich es als absolut vorzeitig empfinde. Ich denke, dass das Spiel ein enormes kommerzielles Potential gehabt hätte, wenn nur die Investitionsbereitschaft vorhanden gewesen wäre, die Kinderkrankheiten zu überwinden. Ein klassisches Problem der Spielindustrie, vermute ich.

Es kommt mir so vor, als ob Ubisoft das Spiel während der Geburt abgewürgt hat, statt ihm die angemessene Chance zu geben, sich zu etablieren. Cyan sagte nichts, aber die Spieler sind davon überzeugt, dass bei Ubisoft die Entscheidung getroffen wurde, Uru Live zu schließen, und dass Cyan wegen finanzieller Zwänge nichts anderes übrig blieb, als zuzustimmen.

Soweit ich es in Großbritannien einschätzen kann, ist der Werbeaufwand und die Reklame minimal gewesen. Verkäufer in den Spielläden waren nicht darüber informiert, dass es sich um ein Spiel aus der Myst-Reihe handelt, das in Verbindung zu Myst und Riven steht. Viele der Leute, die zu der Zielgruppe gehören - Leute, die Myst und Riven gespielt und geliebt haben - haben die Chance, dieses Spiel online zu spielen, verpasst, weil sie von Uru erst erfahren haben, als es die Möglichkeit zum Onlinespielen schon nicht mehr gab.

Fragen Sie eine Handvoll Freunde, was sie von Uru wissen und sie werden Sie verdutzt anschauen und fragen, was Uru ist. Ok, außer meinen Freunden. Die habe ich mit meinen Heldentaten gelangweilt, seitdem wir nicht mehr zur Verschwiegenheit verpflichet waren, wie es vor der kommerziellen Freigabe des Spieles der Fall war!

Ihre Freunde werden niemals erfahren, worum es ging. Selbst wenn sie das Offlinespiel kaufen und es lieben, werden sie niemals wissen, welch ein perfektes Spiel mit Uru Live geschaffen worden war. Um 12 p.m. EST am Montag werden die Server abgeschaltet, und der Weg ins wahre Uru wird wieder verschlossen sein.
Wie es scheint, für immer.

"Fee" - Uru Live Beta Tester - (19 Feb 2004)





Lemura
Zuletzt geändert von Lemura am 28.02.2004, 15:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Xkippy » 27.02.2004, 20:51

Lemura hat geschrieben:Ihre Freunde werden niemals wissen, worum es geht. Und selbst wenn sie das Offlinespiel kaufen und es lieben,

Wie wahr!

Eine liebe Freundin hat "nur" ca. 30 min. mit mir in Live zugebracht und ist nicht minder enttäuscht vom Ende dieser Möglichkeiten als ich - die ich stunden- ja nächtelang vor meinem PC saß und kein Ende fand.
(Nur noch mal schnell hier schauen.. oh die Stadt ist frei!... ob der Linkstein funktioniert... "Oh Hallo XY, noch wach?" Beim nächsten Blick auf die Uhr waren wieder fast zwei Stunden vergangen und es war so oft egal, wieviel Nachtruhe bis zum bösen Erwachen über geblieben ist...)

Ich hoffe sie schafft es in den nächsten Tagen sich hier zu registrieren, um HIER mit gleichgesinnten den URU Live Gedanken weiter zu denken. Einige ihrer Familienmitglieder, alles Uru Offline Spieler, schütteln beinahe entsetzt den Kopf.. sie verstehen einander nicht. Die eine war online - die anderen nicht.
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Beitrag von Woldimori » 27.02.2004, 21:01

Tja, wie groß sind die Chancen dass UrU wieder aufwacht?
Ubi hat die Rechte an Myst und den Nachfolgern bis 2008!
Ubi hat gestern ein weiteres Online-Spiel (Matrix) in den Sand gesetzt.

Die Welten sind schön aber ich wäre lieber in der Stadt mit lags, als ohne Euch: Die Gemeinschaft war der Reiz des Spieles.
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