Gründe für das Ende von URU Live?

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Cy'rius
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Gründe für das Ende von URU Live?

Beitrag von Cy'rius » 07.05.2004, 10:07

shorah,

saget mal kennt einer ein paar insider Info's, warum UrU Live aus ist?

Also nicht weil es zu teuer ist und weil sich zu wenige angemeldet haben (Was ich für absoluetn unsinn halte)

Aber eventuell waren Sie ja nciht mit Ihren server zufrieden. Sprich mehrer Server statt einen Großen. Nun ich denke da an EVE falls es jemand kennt, oder an andere Online spiele alla Battlenet. Hier ist es doch so, das es nur "einen" großen server.

Nun frage ich mich, was war wirklich der Grund, denn ich bin der Meinung gute Anbieter die an Onlinespielen die fertig sind und wo man nur Server, sprich umsetzung, tätigen muss, gibt es einige.
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Beitrag von Moni » 07.05.2004, 10:35

Hmm, ich hab da zwar keine Insider Info's, aber ne Vermutung:

Zu wenige angemeldete schliesse ich aus, eher zu viele, denn die Server waren ja hoffnungslos überlastet.

Ich denke, die URU-Macher waren einfach unfähig und haben eine schlechte Engine programmiert, die bereits ab 15 Leuten im Raum derart überfordert war, dass fast nix mehr ging.
Das liegt wohl daran, dass jedem Spieler jederzeit alle Daten geschickt wurden. Wenn ich aber ganz unten in der Stadt stehe, ist mir egal, ob ganz oben in der Stadt ein User mit Namen xyz einen Luftsprung macht, rote Schuhe trägt und unter der blauen Mütze blonde Haare hat.
Erst wenn alle Leute in der Stadt all diese Daten bekommen hatten, ruckelte das Bild etwas weiter. Da es auch Leute mit langsamem Internetzugeng möglich war, mitzuspielen, wurden alle anderen ausgebremst.
Besser wäre wohl ein so intensiver Datenaustausch nur auf "Sichtweite" gewesen und der Rest bekommt Grunddaten (User xyz Online + KI Nachrichten).

Man hätte nun also das komplette Spiel umprogrammieren müssen, um vernünftig online Spielen zu können. Dieser Aufwand ist den URU-Machern verständlicherweise zu teuer...

Gruss
Moni
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Beitrag von Cy'rius » 07.05.2004, 12:26

Meinst du die haben solch einen Kapitalen Fehler begangen?

Das wäre absolut traurig.
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Beitrag von Moni » 07.05.2004, 13:01

Da könnte ich ne Wette drauf abschliessen.

Wenn ich andere Onlinegames sehe, die viel flüssiger laufen, kann es nur an der schlechten Programmierung liegen.
Schon allein das Offlinespiel hat ja fast unerträglich lange Ladezeiten, weil immer die komplette Welt in den Speicher geladen wird. Ich bin überzeigt, dass der PC selbst den hintersten letzten Fisch dauernd mitrechnet und wunderschön animiert, auch wenn die Spielfigur Kilometer weit weg ist...

Von der Onlineversion möcht ich gar nicht erst reden (Ladebalken über Ladebalken über Ladebalken über...).

Darum bin ich auch nicht besonders Optimistisch, dass URU irgendwann aus dem Schlaf erwacht und wieder Online geht.
Ich denke eher, dass einer der Nachfolger wieder als Onlineversion raus kommt. Das wird dann bestimmt problemlos laufen, denn die URU-Macher haben bestimmt viel aus ihrer "Katastrophen-Programmierung" gelernt.
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Beitrag von Quin » 07.05.2004, 14:22

Moni hat geschrieben:... denn die URU-Macher haben bestimmt viel aus ihrer "Katastrophen-Programmierung" gelernt.
Meines Wissens war URU Live das erste "Multiplayer"-Projekt von Cyan. Es ist völlig normal, dass es bei Projekten diese Größenordnung zu unvorhergesehenen Schwierigkeiten kommen kann. Was mich wirklich verwundert, ist die Tatsache, dass beim geschlossenen Betatest sogar noch Voicecat "drin" war und die Betatester nicht über derart schlechte Performance geklagt haben wie wir später in der der Prolog Phase. Ich bin davon überzeugt, dass die "Schuld" nicht allein bei Cyan und dem Entwicklerteam für die "Netzwerkkomponenten" des Spieles zu suchen sind. Es gab von Anfang an (Abstimmung-)Probeme mit Ubi als Serverbetreiber und Vertriebspartner. (s.a. Blogs der Cyan-Mitarbeiter)

Es würde der Sache jedoch nicht gerecht, sich hier und jetzt weiterhin an Spekulationen um das vorzeitige Ende von Uru Live zu beteiligen ohne den wahren Grund zu wissen. Eine Tatsache ist jedoch, dass es zuwenig Leute waren, die sich für den Online-Teil registriert haben und die Sache für Ubi damit zu einem "Verlustgeschäft" wurde. Offen bleibt allerdings die Frage, warum Ubi als Mindestvoraussetzung zur Teilnahme am Online-Teil immer von einer schnellen DSL-Leitung gesprochen hat, wo wir doch alle wissen, dass unser Locutus die ganze Zeit mit einem 56K-Modem im Spiel war, ohne das er größere Probleme hatte (von Update-Ladezeiten einmal abgesehen). Damit war der Angang von Ende schon absehbar, denn 1. ist DSL nicht überall verfügbar und 2. wer schafft sich DSL an "nur für einen Spiel" beim dem noch nicht einmal sicher ist, ob und wann man teilnehmen kann und was die ganze Sache später monatlich kosten wird...

Auch für das 2. X-Pack wird seitens Ubi keine großen Werbeaktion stattfinden (Quelle: Dragon).
Mein Eindruck ist: Uru ist und bleibt bei Ubi offenbar ein "ungeliebtes Kind" :(
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Beitrag von Anonymous » 07.05.2004, 15:44

...Mein Eindruck ist: Uru ist und bleibt bei Ubi offenbar ein "ungeliebtes Kind"

Realität...
Kann ich aus eigener Erfahrung nur bestätigen, warte schon fast zwei Wochen auf eine Emailanfrage zu Uru an Ubi (nicht mal eine Automatische Antwort, wie Email erhalten oder so...), deutschsprachige News sind einen Monat alt, und das Uru-Ubisoftforum wird seit dem Weggang von Ubi_Marc am 23. April auch scheinbar nicht mehr bereut. Nun, und der Titel "Uru Complete Chronicles" für das Uru-Packet (release 23.06.04, "Uru inklusive der Expansion Packs") läßt nicht gerade auf eine Langfristige Weiterentwicklung hoffen.

Spekulation...
Scheinbar stand Uru von Anfang an bei Ubi unter einem „schlechten“ Stern. Unzureichende Werbung, mangelnde Informationspolitik usw,, Kritik von allen Seiten (in den Foren nachzulesen) sind kaum Verkaufsfördernd für ein sonst sehr innovatives und besonderes Spiel, Ebenso könnte dies Erklären, warum Myst 4, plötzlich so schnell aus der Schublade gezaubert wird, Uru für Mac aber nach wie vor nur als vage Ankündigung im Raum steht.

Mit Myst 4 wird sicher versucht, die eigentliche Mystgemeinde (darunter auch die Mac-User) wider an die Ladentheke zu holen, was mit dem (verzeiht mir den Ausdruck) Schnellschuß* Uru nicht gelang, und um von den Problemen mit Uru und dessen Weiterführung abzulenken

Gruß Maggie Messer


*Mit Schnellschuß ist ua. auch meine Überraschung gemeint, als das Spiel im Gegensatz zu Exile schneller und vor allem Pünktlich zu Weihnachtgeschäft erschien und dass obwohl die Uru-Liveversion noch nicht einmal Fertiggestellt war.
Stefan
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Beitrag von Stefan » 07.05.2004, 16:30

Wie auch immer es war, ich bezweifle auch, dass wir mit unseren Vermutungen und wilden Beleidigungen nicht schlauer sein werden, als ein ganzer Haufen Programmierer und Entwickler, die sich mit Sicherheit :!: auch tausende von Gedanken gemacht haben, was falsch ist, und wie man es beheben könnte.

Keiner von uns kann das abschätzen oder bewerten, wer es denn doch tut, naja ... muss jeder selbst wissen, ob er es besser gekonnt hätte. :wink:
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Beitrag von Quin » 07.05.2004, 16:33

... Schnellschuß?? Ja, für Ubi vielleicht...

Uru ist ein Spiel mit fast fünfjähriger Entwicklungszeit von einer teilweise 40 köpfigen Mannschaft. Der Enthusiasmus einiger Leute aus dem Cyan-Team und ihre jetzige Resignation ist mehr als verständlich. Was für ein Traum... jeden Monat ein Update, neue Zeitalter, neue Rätsel ... und eine Gemeinschaft von Menschen, denen es einfach Spaß macht, sich dort zu treffen, zu reden, zu rätseln...

Kein anderes, mir bekanntes MMORPG, bringt all diese Möglichkeiten mit. Aber es ist halt so wie immer, der kommerzielle Erfolgsdruck eines großen Unternehmens läßt es nicht zu, einfach zu sagen: "Das Spiel ist noch nicht ganz fertig? Ok, laßt euch Zeit bis alles paßt. Auf ein paar Monate mehr oder weniger, kommt es nicht an..."

So und jetzt soll Myst 4 unter Ubi's Kontrolle in neuer Rekordzeit entstehen! Warum? WEM soll das WAS bewiesen werden? Was ist schon ein neuer Aufguß von Myst, Riven und Exile im Vergleich zu den fantatischen Möglichkeiten die URU Live geboten hat?

Diejenigen unter uns, die diesen Online-Teil nicht miterleben konnten, werden es vielleicht nie ganz verstehen, aber... der Verlust schmerzt immer noch, zumindest mich.
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Beitrag von Moni » 07.05.2004, 17:50

Was mich wirklich verwundert, ist die Tatsache, dass beim geschlossenen Betatest sogar noch Voicecat "drin" war und die Betatester nicht über derart schlechte Performance geklagt haben wie wir später in der der Prolog Phase.
Dafür hab ich ne einfache Erklährung: Beim Betatest waren so wenige Leute beteiligt, dass kaum mal 30 Leute gleichzeitig in der Stadt waren, ausserdem hatte sich die Tester wohl an die Vorgabe (schneller DSL-Anschluss) gehalten.
Interne Tests liefen wohl eh über das Intranet, da sind solche Transfers eh kein Problem.

Versteht mich nicht falsch, ich will weder über URU ablästern, noch glaube ich, dass ich es besser programmiert hätte.
URU-Live war ein erster Versuch, der alles in allem gar nicht so schlecht war. Im Gegenteil, es war eine schöne Zeit in den Gemeinden.

Leider sehe ich die Zukunft von URU aber nicht so optimistisch wie viele andere. *pessimistischguck*
  • - URU-live schläft und wird wohl nicht mehr erwachen, höchstens in ein paar Jahren als Retro (wie das Uhr-Myst).
    - Die Erweiterungspaks werden wohl nach XP2 eingestellt. Wenn wir Glück haben gibts noch ein XP3, aber dann ist wohl Schluss.
    Das liegt hauptsächlich daran, dass für immer weniger Leute programiert werden muss.
    Grobe Schätzung:
    100% URU-Käufer
    60% Live-Spieler (wohl eher weniger)
    55% XP1-Spieler
    30% XP2-Käufer (wohl viel weniger)
    20% XP3-Käufer...
    - Einzige kleine Chance für URU-Live sehe ich in dem Open-Sourc-Projekt, sofern Ubi zustimmt.
Meine Hoffnung für das XP2 ist, dass es derart umfangreich ist, dass sich die Anschaffung lohnt.
URU hat ja 40 EURO gekostet. Wenn nun das XP2 25 EURO kostet, müssen da mindestens 3 neue (grosse) Welten enthalten sein (also nicht so Mini-Dinger wie der Nexus oder der Zero Beobachtungsraum).
Begründung: Ein grosser Teil der Arbeit (die ganze Spieleengine) ist ja schon getan, es müssen nur neue Welten hinzugefügt werden. Da das Originalspiel mehr als 5 grosse und viele kleine Welten (Balkone, Kirche, Gemeinde, usw.) zeigt, erwarte ich einiges vom XP2.

Meine Einschätzung: Je umfangreicher das XP2 ist, desto unwarscheinlicher wird ein XP3.
Wie schon andere erwähnten, ist wohl URU ein ungeliebtes Kind. Das XP1 war die Gratis-Pflicht, als Entschädigung für den deaktivierten Live-Modus. Das XP2 MUSS kommen, damit sich die Fans nicht ganz von Ubi abwenden. XP3 hängt wohl stark von Verkaufszahlen des XP2 ab.
Ubi ist ja nicht auf den Kopf gefallen und kann darum bestimmt gut rechnen. 40 EURO für ein komplett neuse Spiel ist bestimmt viel besser, als 25 EURO für Erweiterungen, die immer weniger Leute kaufen.

Ich hoffe, ich seh das alles viel zu schwarz und es kommt genau andersrum:
URU-Live wird wieder geöffnet und es gibt endlos neue XP's...

Gruss
Moni
Anonymous

Beitrag von Anonymous » 08.05.2004, 00:44

Hallo Quin,

...“der kommerzielle Erfolgsdruck eines großen Unternehmens läßt es nicht zu, einfach zu sagen: "Das Spiel ist noch nicht ganz fertig? Ok, laßt euch Zeit bis alles paßt. Auf ein paar Monate mehr oder weniger, kommt es nicht an..."

hier muß ich Dir leider widersprechen. Exile war genau wie Uru für das Weihnachtsgeschäft geplant (kann mich noch sehr gut an die Ankündigung und den Artikel im Mac Magazin im Jahr 2000 erinnern) Exile wurde aber dennoch erst 10 Monate* später veröffentlicht – ohne nähere Angaben der Gründe von Ubi/Presto.

Daher wunderte es mich um so mehr, das Uru und das X-Pack wirklich pünktlich erschien.

Gruß Maggie Messer

*2. release Termin für Exile war, soweit ich mich noch erinnern kann April oder Mai 2001
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Beitrag von Kai-Uwe » 08.05.2004, 01:56

Nochmal ein Gedanke zu der Begründung, Uru-Live musste wegen zu geringer Anmeldezahlen eingestellt werden (auch wenn dies dem einem oder anderen vielleicht schon meterweit zum Hals raushängt). Korrigiert mich, falls ich mich irre aber ich kann mich nur erinnern, dass es hieß, dies wäre ein Prolog, in dem es um die Abstimmung der Hard- und Software auf das später kommende, zu bezahlende eigentliche Spiel ging. Es wurde ja wohl auch ausdrücklich darauf hingewiesen, das der Zugang begrenzt wäre und nie wurde aufgefordert, sich fur die kommende, zu bezahlende Spielphase zu registrieren.
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Beitrag von Locutus » 08.05.2004, 02:40

Hallo Kai-Uwe!

Ja in diese Richtung dachte ich auch. Mir geht da einiges nicht aus dem Kopf. Wenn es eine Testphase war, wie kann davon geschrieben werden das es zuwenig User waren? Es wurde auch geschrieben, das die Rechnungen hätten nicht damit beglichen werden können? Wie geht das? Ich meine wie kann ich mit etwas kostenlosen, Rechnungen begleichen? Das ist es, was ich nicht verstehe. Ich kann mir nicht vorstellen, bei so einer langen Vorbereitungsphase, das es nur an den tehnischen Schwierigkeiten gelegen haben könnte. Ich habe zwar keine Ahnung vom programmieren und desgleichen, aber ich glaube nicht das sie es nicht gewußt haben, welche Probleme auftauchen werden. Die Konkurenz schläft ja auch nicht. Aber um genauere Gründe zu erfassen, besitzen wir einfach nicht das nötige Hintergrundwissen. Warum sollten Firmen auch ihre "Geheimnisse" ausplaudern? Wäre ja fatal. Letztendlich sind Computerspiele auch nur Prdukte die vermarktet werden müssen. Aber ich denke das mit dem Ende von Uru-Live, jetzt andere Firmen hellhörig geworden sind und das bisher einmalige Potenzial von Uru sich zu nutzen machen werden. Uru schläft eben nur...
Man sollte außerdem nicht immer alles auf Uru-Live beziehen, sondern ein Auge auf die gesamte Branche werfen.

Mit Hoffnungsvollem Gruß
Locutus
"Qualität schreibt man mit mYst, oder würdest du für die fatale Schreibverschreibung haften wollen? ... Ich rauche nur URU, denn was anderes kommt bei mir nicht in die Tüte!"

:clever:
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Beitrag von Cy'rius » 08.05.2004, 10:05

Ja aber Andere schaffen es ja. Siehe EvE Second Genesis. Da waren bis zu 5000 Spieler im riesigen Space unterwegs und es lief Sahne.

Also ich meint mit einem neuem Serveranbieter wäre UruLive trotzdem "sschlafend" ?
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Beitrag von Marck » 09.05.2004, 16:54

Der Grund für das Ende von Uru Live ist der, der von Ubisoft und Cyan angegeben wurde: Ihnen ist das Geld ausgegangen. Zudem haben sie keine Chance gesehen, weitere Investitionen irgendwann wieder durch Gewinne herein zu bekommen.

Man kann jetzt natürlich über die Art und Weise, wie sie zu dieser Erkenntnis gelangt sind, diskutieren, aber das ist reine Spekulation, weil keines der beiden Unternehmen wohl jemals einen Blick der Öffentlichkeit in ihre Finanzbücher erlauben werden. Cyan ist in Privatbesitz; bei Ubisoft besteht zumindest die Chance als Aktionär (z.B. auf einer Aktionärsversammlung) Rechenschaft zu verlangen.

Ab hier trage ich zur Gerüchteküche bei: ;)

Angeblich wurde nicht die Anzahl der Anmeldungen zum Uru Live Prolog als Maß für das Interesse an Uru Live verwendet, sondern die Anzahl der Web-Zugriffe, die vom Startbildschirm von Uru über den Menüpunkt "Uru Live ausprobieren" erfolgten. Wenn selbst diese Zahl zu niedrig war, dann kann man wohl wirklich von einem zu geringen Interesse ausgehen.

Auch bin ich der festen Überzeugung, dass irgendwelche technischen Probleme am Ende auch lösbar gewesen wären. Schliesslich hat es die Prolog-Phase gegeben, mit der genau dieses Ziel der Beseitigung technischer Probleme verfolgt wurde. Und schliesslich konnten auch größere Mengen von Spielern in einem Zeitalter verkraftet werden: Denkt nur an manche Gemeinden, in denen zeitweise deutlich mehr als 35 Spieler gleichzeitig anwesend waren. Dort gab es dann zwar auch Lag, aber der war lange nicht so extrem wie in Ae'gura.

In diesem Zusammenhang hätte ich auch gerne gewusst, wie lange die anderen MMOGs, die hier mit Uru Live verglichen werden, gebraucht haben, um von dem Zeitpunkt ihrer ersten Veröffentlichung an die jetzige Qualität zu erreichen. Gibt es überhaupt irgendein MMOG, das nicht die gleichen Anfangsschwierigkeiten gehabt hat?

Zudem halte ich die Behauptung, dass Spieler mit schmalbandigem Internet-Zugang den Spielfluß für alle anderen Spieler beeinträchtigt haben, für eine ziemlich derbe Unterschätzung der Kompetenz von Cyans Mannschaft. Das ist schliesslich das Kernproblem eines massiven Mehrspieler Online-Games, die dynamischen Umweltdaten möglichst effizient zu allen Online-Spielern zu übermitteln. Und gerade das soll Cyan nicht hinbekommen haben? Ausserdem wurde wiederholt und ausdrücklich von Cyan darauf hingewiesen, dass ein Breitband-Zugang lediglich wegen des Voice-Chats und der umfangreichen Updates benötigt wird. Viele Spieler mit schmalbandigen Zugängen haben ja auch bestätigt, dass das eigentliche Online-Spiel dadurch nicht beeinträchtigt wird. Das war übrigens auch schon im geschlossenen Beta-Test so, weil dort auch ausdrücklich Beta-Tester mit Schmalband-Zugängen beteiligt wurden.

Ganz abgesehen davon impliziert eine solche Behauptung, dass die Spieler mit schmalbandigem Internet-Zugang mit schuld am Scheitern von Uru Live sind. So etwas kann Zwietracht in der Fan-Gemeinde verursachen, und das wollen wir doch alle nicht, oder? :)
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Beitrag von Locutus » 09.05.2004, 17:10

Hallo Marck!

Genau! Ich kommentiere nur nochmal kurz den Schluß deiner Ausführungen. Wie die, die mich kannten schon wußten, war ich in Uru-Live mit einem 56 KB Modem unterwegs. Ich denke, das seitens Ubisoft falsch oder unkorrekt informiert wurde. Blättert man im Ubisoft Forum bis zum Anfang desselben zurück, liest man, das es ohne Breitbandanschluß definitiv nicht möglich sei, Uru-Live zu spielen. Das hatte mich auch daran gehindert mich bei Uru-Live anzumelden. (16.12.2003) Später las ich, das es größere Updates geben wird und deshalb DSL empfohlen wird. Das war mein Hauptgrund für die Anmeldung. Hätte ich das früher gewußt/gelesen, wäre vielleicht noch länger in Uru-Live gewesen. Das Spiel Uru Ages Beyond Myst besitze ich exakt seitdem 17. November, also dem Erscheinungsdatum.
Wie schonmal geschrieben, habe ich kein nötiges Hintergrundwissen für das Programmieren aber das wir "lahmen Spieler" mit Schuld am Ende von Uru-Live sind, kann und will ich nicht glauben. Warum lagte es z.B. nicht in der Guild of Greeters, dort waren ständig mehr als 30 Spieler auf engstem Raum. Also dann wäre das für mich dort unspielbar gewesen, was aber überhaupt nicht der Fall war. Und das mit dem Einloggen der lahmen Spieler kann auch nicht sein. So, genug erstmal, wollte ja nur kurz posten.
(Noch kurz was, was hier nicht reinghört: Marck, du warst übrigends der letzte mit dem ich in Uru-Live sprach :wink: Hätte ich gewußt, das es mein letzter Tag gewesen ist, wäre ich geblieben)

Mit Hoffnungsvollem Gruß
Locutus
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