Interview mit Rand Miller auf Gamesplanet

Hier steht alles zum 5. Teil der Myst-Saga.
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ireenquench
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Beitrag von ireenquench » 23.04.2005, 13:09

Letzter Beitrag der vorhergehenden Seite:

Oh neeee, niemals wieder werde ich eine Übersetzung anfangen, ohne in den Thread geschrieben zu haben "ich mach's", ich bin gerade auch fertig geworden. :o
Trotzdem Danke wewi.
Findet ihr den Artikel nicht auch etwas widersprüchlich? Er klingt nach dem ersten Abschnitt so, als würde man Escher spielen, ihn aber dabei sehen. Wer bin ich dann und wenn ich ihn nur beobachte und er macht (statt mir) diese ganzen Handlungen, warum bin ich überhaupt da? Und wie soll ich mich am Schluss zwischen beiden Protagonisten entscheiden können, wenn ich mich durch den Spielverlauf ja irgendwann automatisch mit Esher identifizieren werde? Emotional harte Sache :wink:

Oder meint ihr da ist dem Autor ein Fehler unterlaufen... Im Videointerview mit Rand Miller klang dieser Aspekt ja nicht an.
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Lemura
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Beitrag von Lemura » 23.04.2005, 14:43

Ach du Schreck, Ireen , die ganze Arbeit umsonst?! :weinen:

Genau das gleiche dachte ich auch, als ich den Artikel las. Escher und Yeesha? Warum muss man sich erst zum Ende des Spiels für einen der beiden Charaktere entscheiden? Heißt das evtl., dass die Steinplatte (Rosetta?) erst zum Ende des Spiels benötigt wird? Irgendwie finde ich das sehr verwirrend, weil ich ja eigentlich davon ausgehe, dass ich als Spieler diese Welten erforsche und in anderen Berichten hört es sich so an, als schleppe man selbst die Steintafel mit sich herum und Escher gäbe nur Tipps. Das heißt dann aber ja auch, dass Yeesha die gleiche Rolle übernehmen könnte, wenn man sich für sie entscheidet?

Hmm, sehr merkwürdig!
Übrigens gab es auf f-curve.com schon einmal eine Figur zu sehen, die evtl. Escher darstellen könnte. Leider ist die Seite seit einiger Zeit nicht zu erreichen und ich habe das Bild leider nicht abgespeichert.
Bild
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ireenquench
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Beitrag von ireenquench » 23.04.2005, 15:45

Nach längerem Wühlen auf meiner Festplatte konnte ich den sog. Seer of Wisdom wiederfinden, der damals auf f-curve, der Seite von Jason Baskett zu sehen war:
Bild

Bei den Linguisten vom DLF hatte sich Baskett aber mal gemeldet und dazu erzählt, dass es sich bei dem Charakter um einen Entwurf für Uru handelte, der schon sehr früh im Papierkorb gelandet ist:
http://linguists.bahro.com/forums/index ... =399&st=15

Ich finde die Figur sieht auch so weiblich und eher wie eine Prophetin aus.
Escher stelle ich mir wie einen Eremiten vor, er ist bestimmt der berühmte "Überlebende aus Noloben", vielleicht verhärmt und ein bißchen schrullig....
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wewi
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Beitrag von wewi » 23.04.2005, 18:35

Danke, Lemura :D

Sorry, Ireen :D

zum Artikel:

auf den Bildern zu Myst V ist ja auch die vom Vorgängerspiel bekannte
Hand zu erkennen, mit der man in der Ich-Perspektive herumläuft und nicht einen Avatar steuert.
Ja, der Artikel ist merkwürdig, und wenn mir keine groben Übersetzungsfehler unterlaufen sind: so steht es da.
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ireenquench
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Beitrag von ireenquench » 23.04.2005, 18:50

Wenn man sich das Interview mit Rand Miller anhört und die Informationen aus den anderen Artikeln heranzieht...ich denke, dass der Autor des Artikels beobachtet hat, wie Escher etwas vorgemacht hat, daraus hat er dann falsche Rückschlüsse gezogen, indem er das auf das gesamte Spiel übertragen hat.
Wir werden ganz normal als ein "ich" oder als der "Stranger" spielen und Escher wie auch Yeesha im Spiel begegnen, Escher als "Reiseführer" vermutlich häufiger. Und am Schluss müssen wir uns eben entscheiden. Find ich gut. Momentan sind mir beide eher suspekt, blöd dass man sich vermutlich nicht - wie bei Uru - weigern kann, sich zu entscheiden. Oder aber das ist der dritte Weg, der dann eben auch seine Konsequenzen hat.
Mist...normalerweise machen mir ja Spoiler vorm Spiel, wenns nicht um die Rätsel geht, überhaupt nichts aus...aber jetzt ärgere ich mich fast ein bisschen, hoffentlich mindert die Info nicht den spannenden "psychischen Druck" später im Spiel.
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Beitrag von Wetrix » 24.04.2005, 10:36

ireenquench hat geschrieben:...Mist...normalerweise machen mir ja Spoiler vorm Spiel, wenns nicht um die Rätsel geht, überhaupt nichts aus...aber jetzt ärgere ich mich fast ein bisschen, hoffentlich mindert die Info nicht den spannenden "psychischen Druck" später im Spiel.
Dachte ich auch gleich, als ich den Spoiler las' ... :?
Aber ich denke nicht, dass der soo gravierend ist, sonst hätte R.M. den nicht so leichtfertig ausgeplaudert. :wink: Vermutlich ist dieser Spoiler so offensichtlich, dass er wahrscheinlich gar keiner ist! :lol:

Nette Grüße, Wetrix
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Beitrag von Lemura » 04.05.2005, 20:33

Ryan Miller hat in seinem Blog folgenden Beitrag gepostet. Interessant ist daran, wie sehr Cyan auf Anregungen und Wünsche der Communtity eingeht. (Na ja, sie lesen ja auch fleißig in den Foren mit. :wink: )

Wewi war wieder einmal so nett, den folgenden Text zu übersetzen. :lol:

Donnerstag, 3. Mai, 2005
End of Ages
So, I was going through the archives of my old blog and I found a post from July 19th, 2004. I asked what people thought made a great game as we were in the middle of "End of Ages" design stuff. The following are some answers I was given...now that Myst Five is nearing an end, I wonder how we did:

Ich stöberte so durch die Archive meines alten Blog und fand einen Eintrag vom 19. Juli 2004.

Ich fragte, was ein gutes Spiel für die Leute ausmacht, als wir gerade mitten im Design für „End od Ages“ waren.


Es folgen ein paar Antworten, die mir gegeben wurden…jetzt, wo Myst Fünf fast fertig ist, frage ich mich, wir wir das geschafft haben:



I would say depth of story/backstory complemented by the manner in which that story is revealed in the game. – Zardoz

Ich würde sagen: Tiefe/Hintergrund der Geschichte und die Art und Weise, wie diese Geschichte im Spiel entfaltet (enthüllt/aufgedeckt) wird - Zardoz

Detailed environments that are integrated into the story. – Daedalus

Detailreiche Umgebungen, die in die Geschichte integriert sind (Teil der Geschichte sind)- Dedalus

For me the appeal to Uru and Riven was the idea of one continuous universe or place to explore. – Dusante

Für mich war das Reizvolle an Uru und Riven die Idee eines fortlaufenden Universums oder Ortes, der erforscht werden konnte- Dusante.

Misc. - Just make sure that whatever you use to create it already supports porting to a Mac. - Tehl Nava

Versch.. Sorgen Sie nur dafür, dass was auch immer Sie zur Fertigstellung verwenden, schon eine Übertragung auf den Mac unterstützt - Tehl Nava.

a lack of bigwig actors. "Hey! Saavedro looks like Grima Wormtoungue!" – Trahald

Mangel an hervorragenden (bekannten) Schauspielern .”Hey!Saavedro sieht aus wie Grima Wormtongue!“ (aus Herr der Ringe) -Trahald

If truth be told.....I no longer require puzzles in a Myst game. Is that sacrilege? LOL. Maybe I'm just older. It's the wonder of the Exploration that really grabs me now. - Professor Askew

Um die Wahrheit zu sagen…Ich brauche keine Rätsel mehr in einem Myst Spiel. Ist das jetzt ein Sakrileg?LOL. Das Staunen (Staunenswerte) beim Entdecken/Erkunden ist es, was mich jetzt mehr fesselt.- Professor Askew

Rewarding the explorer with "ah-ha!" moments and revelations. It's just plain awesome to figure something out and see how it's interconnected. – Deg

Das Belohnen des Forschers mit “ah-ha!” Momenten und Enthüllungen. Es ist einfach großartig (wörtlich: ehrfurchtgebietend) etwas herauszufinden und zu sehen, wie es zusammenhängt. - Deg

It was the superfluous journals and books, all that extra information – Cycrelm

Das waren die überflüssigen Journale und Bücher, all diese zusätzlichen Informationen.-Cycrelm

( da die Frage war, was ein gutes Spiel ausmacht, könnte man vielleicht auch „superfluous“ mit einem positiven Anklang übersetzen, wie „zusätzliche/verschwenderische Vielfalt an Journalen und Büchern“, oder so- aber ich glaube, es ist eher negativ gemeint)

What made Uru a great game, to me, anyways, was the comunity input that was taken into consideration and shaped some of the game. – Animan

Was Uru zu einem guten Spiel gemacht hat war , für mich jedenfalls, die Idee der Community, die in Betracht gezogen wurde und ein Teil des Spiels bildete. - Animam


Well, having some puzzles are always good, but they have to be *very* well-integrated such that they don't seem like puzzles at all. – RIUM

Nun, es ist immer gut ein paar Rätsel zu haben, aber sie müssen sehr gut integriert sein, so dass sie gar nicht wie Rätsel erscheinen - RIUM



The book is blank, Mr. Miller, so fill it with whatever feels right to you. Perhaps what you create will not meet, but rather redefine, our expectations- Tom.

Das Buch ist leer, Herr Miller, füllen Sie es also mit was immer Ihnen passt. Vielleicht wird es unsere Erwartungen nicht erfüllen, aber neu definieren - Tom.
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