Diplomarbeitsstudie: Online-Computerspiele
Diplomarbeitsstudie: Online-Computerspiele
Liebe Gamerinnen & Gamer!
Wir, Helmut Perko & Martina Seif führen im Rahmen unserer Diplomarbeit
eine Internetstudie über Online-Computerspiele durch.
Wir untersuchen dabei die Spielgewohnheiten der Game-Community.
Wir bitten Dich, einen Fragebogen auszufüllen, der max. 15 Min. dauert &
Deine Spielgewohnheiten und Aspekte Deiner Persönlichkeit abfragt.
Die Untersuchung wird vollkommen anonym durchgeführt!
Auf Wunsch schicken wir Dir gerne die wichtigsten Ergebnisse unserer
Studie, vor einer Publikation bzw. Kongress-Präsentation zu.
Für deine Hilfe wären wir dir sehr dankbar!
LINK ZUM FRAGEBOGEN:
http://www.unet.univie.ac.at/~a9408253/php/start.php
Vielen Dank, für Dein Interesse & Deine Beteiligung,
liebe Grüsse Helmut & Martina
Wir, Helmut Perko & Martina Seif führen im Rahmen unserer Diplomarbeit
eine Internetstudie über Online-Computerspiele durch.
Wir untersuchen dabei die Spielgewohnheiten der Game-Community.
Wir bitten Dich, einen Fragebogen auszufüllen, der max. 15 Min. dauert &
Deine Spielgewohnheiten und Aspekte Deiner Persönlichkeit abfragt.
Die Untersuchung wird vollkommen anonym durchgeführt!
Auf Wunsch schicken wir Dir gerne die wichtigsten Ergebnisse unserer
Studie, vor einer Publikation bzw. Kongress-Präsentation zu.
Für deine Hilfe wären wir dir sehr dankbar!
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Vielen Dank, für Dein Interesse & Deine Beteiligung,
liebe Grüsse Helmut & Martina
- TheSearcher
- Forscher
- Beiträge: 753
- Registriert: 10.10.2004, 13:21
- Wohnort: Magdeburg
- Alter: 39
Auf jeden Fall:
die Tatsache, dass bei der Auflistung der Genres keine Adventures auftauchen (das Genre, zu dem auch Uru gehört), ist nicht sehr schön. Ich fürchte, das könnte "ein wenig" die Daten verfälschen, da dies ein sehr verbreitetes Genre ist.
Ebenso: Second Life unter "Andere" (im Sinne von Computerspiel-Genres) zu fassen, ist ebenfalls nicht wirklich sachgemäß, da es sich bei Second Life nicht um ein Computerspiel handelt, sondern um eine Plattform für 3D-Inhalte mit Funktionen zur Interaktion mit Umgebung und anderen Personen. Also eine Art zentral gehostetes World Wide Web.
Das sind nur die Dinge, an die ich mich noch vom Ausfüllen gestern erinnere. Wenn ich die ausführliche Fragenliste nochmal zu sehen bekomme, fände ich garantiert noch ein paar mehr Punkte.
die Tatsache, dass bei der Auflistung der Genres keine Adventures auftauchen (das Genre, zu dem auch Uru gehört), ist nicht sehr schön. Ich fürchte, das könnte "ein wenig" die Daten verfälschen, da dies ein sehr verbreitetes Genre ist.
Ebenso: Second Life unter "Andere" (im Sinne von Computerspiel-Genres) zu fassen, ist ebenfalls nicht wirklich sachgemäß, da es sich bei Second Life nicht um ein Computerspiel handelt, sondern um eine Plattform für 3D-Inhalte mit Funktionen zur Interaktion mit Umgebung und anderen Personen. Also eine Art zentral gehostetes World Wide Web.
Das sind nur die Dinge, an die ich mich noch vom Ausfüllen gestern erinnere. Wenn ich die ausführliche Fragenliste nochmal zu sehen bekomme, fände ich garantiert noch ein paar mehr Punkte.
Der Zyklustyp einer Permutation ist konjugationsinvariant.
Das mit den Adventures ist mir am Montag auch aufgefallen .. ich hab die einfach bei sonstiges mit aufgenommen. Ansonsten hat mich eher die tendenziell negative Grundstimmung der Fragestellung verärgert. Ich hatte das gefühl überproportional oft stark verneinen zu müssen, damit nicht falsche Rückschlüsse gezogen werden.
Ich bin auf jeden Fall daran interessiert, am Ende zusehen, was denn so statistisch für Zusammenhänge abgeleitet werden ...
Ich bin auf jeden Fall daran interessiert, am Ende zusehen, was denn so statistisch für Zusammenhänge abgeleitet werden ...
Stefan
-
- Forscher
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- Registriert: 05.02.2004, 23:31
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- Wohnort: Neuwittenbek
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Das da dauernd nur übers "wütend sein" gefragt wird hat mich auch gewundert, da frag ich mich schon was das im Zusammenhang mit Online-Spielen für ein Ergebnis geben soll - wir werdens sehen.Stefan hat geschrieben:Ansonsten hat mich eher die tendenziell negative Grundstimmung der Fragestellung verärgert.

Ärgerlich für mich waren dann eher die "Bedienmankos".
Wo zB 100% gesamt angegeben werden sollten, hatte ich dies erfüllt, trotzdem kam eine entsprechende Fehlermeldung. Das Problem am Ende war, dass ich bei "Andere" etwas reinschreiben sollte, obwohl ich es gar nicht spezifizieren wollte. Da muss man erstmal drauf kommen. Ich hab dann mal einen Punkt reingeschrieben...

Ansonsten viel Spaß bei der Auswertung...

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“It's a magical world, Hobbes ol' buddy. Let's go exploring!” - Calvin & Hobbes [222]
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Um es noch einmal zu konkretisieren: es fehlen eine vergleichbare Anzahl an Fragen, die die positiven Seiten von Spielen / PC-Spielen abbilden. Vielleicht ist es ja möglich, dass man dadurch gerade neue soziale Kontakte schließt, plötzlich anfängt, sich mit unbekannten Leuten zu treffen, in der Natur rumrennt und anfängt quer durch die Weltgeschichte zu reisen. Man hört davon, dass sogar neue Familien auf diese Art entstehen 
[Ich denke das kommt hier jedem in diesem Forum irgendwie bekannt vor]
Wie dem auch sei ... es wirkt klischeehaft und das einzige was rauskommen kann, ist ein erwartetes Bild in mehr oder minder verstärkter oder bageschwächter Form.
Schade.!

[Ich denke das kommt hier jedem in diesem Forum irgendwie bekannt vor]
Wie dem auch sei ... es wirkt klischeehaft und das einzige was rauskommen kann, ist ein erwartetes Bild in mehr oder minder verstärkter oder bageschwächter Form.
Schade.!
Stefan
- Hamsta
- Forscher
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- Registriert: 07.02.2004, 18:23
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- Wohnort: Mülheim an der Ruhr
- Alter: 48
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Ach schau an! Bei dieser Frage hatte ich abgebrochen da ich nicht drauf gekommen bin.DelHor hat geschrieben:Wo zB 100% gesamt angegeben werden sollten, hatte ich dies erfüllt, trotzdem kam eine entsprechende Fehlermeldung. Das Problem am Ende war, dass ich bei "Andere" etwas reinschreiben sollte, obwohl ich es gar nicht spezifizieren wollte. Da muss man erstmal drauf kommen.
Werde ihn aber nach euren Kommentaren gleich noch mal starten um das Ergebnis ein wenig in die richtige Richtung zu schubsen

In MYST geht es darum in eine komplett andere Welt einzutauchen, dieser Welt erlauben deine eigene zu werden, sie zu erforschen damit du sie verstehst.
- Rand Miller
- Rand Miller
@Stefan: Du hast schon Recht damit, dass die positiven Aspekte fehlen- hätten wir die auch noch mit rein genommen, wäre der Fragebogen noch länger geworden.
Warum wir uns für die negativen Seiten wie Depression oder Aggression entschieden haben hat den Grund, dass diese Konstrukte in den vergangen Studien am häufisgten mit Internet bzw. Online-Spiele in Verbindung gebracht worden und unsere Absicht ist es eigentlich zu zeigen, dass dem nicht so ist!
Danke fürs Ausfüllen!
Warum wir uns für die negativen Seiten wie Depression oder Aggression entschieden haben hat den Grund, dass diese Konstrukte in den vergangen Studien am häufisgten mit Internet bzw. Online-Spiele in Verbindung gebracht worden und unsere Absicht ist es eigentlich zu zeigen, dass dem nicht so ist!
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- TheSearcher
- Forscher
- Beiträge: 753
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- Alter: 39
@Stefan
Bei den von dir genannten Kritikpunkten kann ich dir praktisch uneingeschränkt zustimmen (das war auch einer der Punkte, die ich selbst noch schreiben wollte, es aber vergaß).
Da ich selbst im Rahmen des Mathematik-Studiums Statistik als Vertiefung belege, fällt mir bezüglich des letzten Kommentars von TiniXXX eine wichtige Ergänzung ein:
Fakt 2: wie habt ihr vor nachzuweisen, dass nicht ein möglicher Zusammenhang in exakt umgekehrter Richtung gilt: nämlich, dass sich depressive Menschen aus irgendwelchen Gründen besonders zu Computerspielen hingezogen fühlen, statt dass Computerspiele depressiv machen?
Dies ist insbesondere angesichts einer im Internet häufig behaupteten, aber meines Wissens bislang kaum analysierten Theorie sehr interessant: dort wird behauptet, dass sich gewaltbereite Menschen, dadurch, dass sie sich zu Ballerspielen hingezogen fühlen, dort die Möglichkeit haben ihre Agressionen zu entladen, so dass dadurch weniger "echte" Menschen darunter leiden -> eine extrem positive Auswirkung. In der Studie würde sich das jedoch in der Form niederschlagen, dass "Ballerspieler" erhöhtes Agressionspotential haben.
Ich kenne keine andere Möglichkeit, um 2. zu überprüfen, als die Teilnehmer "zufällig" dazu zu zwingen, bestimmte Spiele zu spielen oder das Spielen zu unterlassen, um eine Klarheit über 2. zu gewinnen (aber ich habe bislang erst Grundlagenvorlesung Statistik und Schadensversicherungsmathematik in dem Bereich gehört - ich bin also kein Experte für statistische Versuchsplanung).
Ein anderes Beispiel (These, der ich anhänge): bestimmte Klassen an depressiven Menschen fühlen sich zum Internet besonders hingezogen, weil es für sie depressionsmindernd (die genauen Gründe spielen an dieser Stelle keine Rolle) wirkt. Dennoch sind sie "depressiver drauf" als der "mittlere Rest" der Gesellschaft. Ohne Internet wäre es aber noch viel schlimmer.
Bei den von dir genannten Kritikpunkten kann ich dir praktisch uneingeschränkt zustimmen (das war auch einer der Punkte, die ich selbst noch schreiben wollte, es aber vergaß).
Da ich selbst im Rahmen des Mathematik-Studiums Statistik als Vertiefung belege, fällt mir bezüglich des letzten Kommentars von TiniXXX eine wichtige Ergänzung ein:
Fakt 1: wie will man eine verlässliche Kontrollgruppe schaffen, welche in den restlichen Merkmalen (außer Spieler/Nichtspieler) identisch ist? Die jüngere Generation sind praktisch alles Computerspieler. Und wenn ich da an pubertätstypische Depressionen (inklusive Spät- und Nachpubertät) denke...Warum wir uns für die negativen Seiten wie Depression oder Aggression entschieden haben hat den Grund, dass diese Konstrukte in den vergangen Studien am häufisgten mit Internet bzw. Online-Spiele in Verbindung gebracht worden und unsere Absicht ist es eigentlich zu zeigen, dass dem nicht so ist!
Fakt 2: wie habt ihr vor nachzuweisen, dass nicht ein möglicher Zusammenhang in exakt umgekehrter Richtung gilt: nämlich, dass sich depressive Menschen aus irgendwelchen Gründen besonders zu Computerspielen hingezogen fühlen, statt dass Computerspiele depressiv machen?
Dies ist insbesondere angesichts einer im Internet häufig behaupteten, aber meines Wissens bislang kaum analysierten Theorie sehr interessant: dort wird behauptet, dass sich gewaltbereite Menschen, dadurch, dass sie sich zu Ballerspielen hingezogen fühlen, dort die Möglichkeit haben ihre Agressionen zu entladen, so dass dadurch weniger "echte" Menschen darunter leiden -> eine extrem positive Auswirkung. In der Studie würde sich das jedoch in der Form niederschlagen, dass "Ballerspieler" erhöhtes Agressionspotential haben.
Ich kenne keine andere Möglichkeit, um 2. zu überprüfen, als die Teilnehmer "zufällig" dazu zu zwingen, bestimmte Spiele zu spielen oder das Spielen zu unterlassen, um eine Klarheit über 2. zu gewinnen (aber ich habe bislang erst Grundlagenvorlesung Statistik und Schadensversicherungsmathematik in dem Bereich gehört - ich bin also kein Experte für statistische Versuchsplanung).
Ein anderes Beispiel (These, der ich anhänge): bestimmte Klassen an depressiven Menschen fühlen sich zum Internet besonders hingezogen, weil es für sie depressionsmindernd (die genauen Gründe spielen an dieser Stelle keine Rolle) wirkt. Dennoch sind sie "depressiver drauf" als der "mittlere Rest" der Gesellschaft. Ohne Internet wäre es aber noch viel schlimmer.
Der Zyklustyp einer Permutation ist konjugationsinvariant.
- Mara32
- Forscher
- Beiträge: 876
- Registriert: 15.02.2006, 18:01
- KI-Nummer: 1753978
- Wohnort: Dresden
- Alter: 53
- Kontaktdaten:
Ich habe mir die Umfrage auch mal angetan und mir fiel auf, dass man irgendwie dazu gebracht werden soll, zuzugeben, dass man spielesüchtig ist. Welcher Süchtige gibt zu, süchtig zu sein?
Mir fiel schwer, die Fragen zu beantworten, wieviel Prozent meiner Zeit ich für welche Spielart oder welche Internetnutzung etc. verwende. Ich kann das kaum so ausdrücken, da ich nicht jeden Tag auf die selbe Art surfe.
Mir fehlten einfach auch Möglichkeiten, wo ich ankreuzen kann "trifft nicht zu" oder sowas in der Art.
Insgesamt war es recht interessant, was man so gefragt wird, aber ich bin der Meinung, dass so eine Umfrage nicht wirklich die Realität widerspiegeln kann.

Mir fiel schwer, die Fragen zu beantworten, wieviel Prozent meiner Zeit ich für welche Spielart oder welche Internetnutzung etc. verwende. Ich kann das kaum so ausdrücken, da ich nicht jeden Tag auf die selbe Art surfe.
Mir fehlten einfach auch Möglichkeiten, wo ich ankreuzen kann "trifft nicht zu" oder sowas in der Art.
Insgesamt war es recht interessant, was man so gefragt wird, aber ich bin der Meinung, dass so eine Umfrage nicht wirklich die Realität widerspiegeln kann.

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"Ich weiß, was ich weiß, weil ich es wissen muss und wenn ich etwas nicht wissen muss, lass ich es mir nicht von mir sagen, auch von keinem anderen! ....
Ich mische mich nicht in mein Leben ein - bringt nur Probleme!"
M. Garibaldi
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- Registriert: 10.10.2004, 13:21
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- Alter: 39
Dieser Effekt ist wohlbekannt unter dem Namen "false negative" - also ein Merkmal, welches "eigentlich" positiv ist (z. B. Spielsucht) wird als negativ detektiert (in der Testtheorie auch als Fehler 1. Art bezeichnet)Mara32 hat geschrieben:Ich habe mir die Umfrage auch mal angetan und mir fiel auf, dass man irgendwie dazu gebracht werden soll, zuzugeben, dass man spielesüchtig ist. Welcher Süchtige gibt zu, süchtig zu sein?
Das Gegenteil hiervon ist ein "false positive": obwohl eine Person nicht spielsüchtig ist, wird sie als spielsüchtig detektiert (in der Testtheorie auch als Fehler 2. Art bezeichnet)
Da die Auswirkungen eines "false negative" in der Praxis meist erheblich gravierender sind als die eines "false positive" (man denke beispielsweise an den Fall eines AIDS-Schnelltestes, in welchem der Test fehlerhafterweise AIDS diagnostiziert, obgleich man gesund ist -> dies kann man durch weitere Untersuchungen widerlegen, während das Gegenteil: man wird trotz AIDS als gesund diagnostiziert zu Ansteckungen auf den wohlbekannten Wegen (Blutspende, Sex etc.) führen kann, was wirklich gefährlich ist), ist man nahezu immer darum bemüht die Wahrscheinlichkeit eines Fehlers 1. Art "sehr klein" zu halten - auf Kosten der Wahrscheinlichkeit eines Fehlers 2. Art.
Im Fall des Testes auf eine gefährliche Krankheit bedeutet das, dass man nicht in Panik verfallen sollte, wenn der Test positiv ausfällt: die Wahrscheinlichkeit, dass man tatsächlich erkrankt ist, kann durchaus ausgesprochen gering sein, besonders wenn das zu beobachtende Merkmal nur recht selten auftritt.
Übertragen auf die ursprüngliche Studie zum Thema Computerspiele: solange mit den Daten wirklich wissenschaftlich gearbeitet wird und man sich dieser Zusammenhänge bewusst ist, besteht in meinen Augen keinerlei Grund zur Aufregung.
Das Problem ist vielmehr (und da bin ich mit Mara32 höchstwahrscheinlich einig), dass sehr viele Sozialwissenschaftler sich mit derartigen Feinheiten in der statistischen Versuchsdurchführung nicht auskennen (ich bin, wie gesagt, selbst kein Experte auf dem Gebiet) und daher Schlüsse ziehen, die absolut ungerechtfertigt sind. Das Risiko hierfür ist insbesondere dann gegeben, wenn es "politische" Gründe für ein bestimmtes Ergebnis einer Studie gibt (was hier zumindest nicht auszuschließen ist).
Der Zyklustyp einer Permutation ist konjugationsinvariant.