Moin Moin Tach,
das ist ja mehr Text, als ein Borg erlaubt.

Aber zur Diskussion, die durchaus einleuchtend ist und hoffentlich neue Konzepte besser erläutert ...
Tachzusamm hat geschrieben:
Locutus hat geschrieben:[..] Ich gebe anderen Geld, von denen ich aber nichts produktives wiederbekomme, außer das mein spieltrieb mal wieder hinreichend befriedigt wurde.

[..]
So ist es ja nicht. Wenn Du bei Crowdfunding "spendest", bekommst Du sehr wohl etwas zurück: Das fertige Spiel nämlich, sobald es fertig ist. Du brauchst es bei Fertigstellung dann nicht zu kaufen. Außerdem gibt's je nach Höhe der Spende noch das eine oder andere Goody (Bonbon, Leckerbissen) dazu - vergleichbar in etwa mit limited Editions bei auf bisherigem Wege veröffentlichten Spielen. ... Übrigens ist Dein Geld auch nicht weg, falls das Crowdfunding den Zielbetrag nicht erreicht; Du bekommst es zurück, wenn Du das möchtest.
Ich mache mal aus meiner Spende eine Investition. Ich gebe Geld und bekomme etwas dafür, das Spiel. Soweit ist es für mich nachvollziehbar. Je nach Höhe bekomme ich etwas "anderes". Und hier ist es wieder wie beim Free-to-Play Konzept. Ich habe bis zu einem bestimmtem Level freie Hand und kann je nach Bedarf weiteren, spezielleren Content erhalten. Es liegt an mir, ob ich z.B. Kleidungsstücke mit bestickten Motiven, oder eben nur eine einfarbige Uniform haben möchte. Free ist eben leider auch Werbung!
Wenn etwas nicht klappt und ich mein Geld zurückbekommen kann, muss, oder wie auch immer, bin ich als Europäer irgendwie immer mißtrauisch. Geld zurück Garantie Versprechungen, ohne irgendeine Firma zu benennen.
Mal eine Gegenfrage: Wie soll sowas als "Kleinaktionär" auf internationaler Basis rechtlich geregelt sein?
Tachzusamm hat geschrieben:Locutus hat geschrieben:Und genau das macht mir irgendwie schon Angst. Ich zahle für etwas, was es noch gar nicht gibt und verkaufe im Zweifel für den Angeklagten, ein Produkt. Nicht dass ich jetzt eine Debatte über Verkaufsstrategien, Marketing etc. anzetteln möchte ... Natürlich ist es mittlerweile, aus meiner Sicht, leider so, dass viele Games für wenig, oder aber auch schon für umsonst angeboten werden. Neben nachvollziebaren Argumenten wie z.B. etwas in einem Bundle übers Netz kaufen und Verpackungen sparen, kann ich durchaus noch nachvollziehen.
Betrachte es doch vielleicht nicht als "Kaufen" oder löse Dich vom Begriff des "Bezahlens". Das Prinzip des Crowdfunding ist ja von Grund auf schon etwas anderes. Wenn mir ein Konzept gefällt (egal ob es ein Spiel ist, ein Film oder eine Maschine - auch solche Projekte werden neben vielen weiteren zunehmend per Crowdfunding finanziert), dann kann ich mit meiner Spende etwas dazu tun, dass die Idee Wirklichkeit wird. Ich finde das einen total richtigen Schritt in Richtung einer freieren Welt.
Wenn ich etwas nicht kaufe, aber etwas spenden kann, sozusagen damit dem gemeinwohl diene, ist es eben doch auf einer gewissene Ebene etwas Open Source. Das unterstütze ich durchaus, aber wiederum nicht, dass durch das eigene Einbringen Kapital geschlagen wird. Damit es nicht zu politisch wird an dieser Stelle: Eine Welt wird nicht freier, wenn die nötigen Mittel einfach nur umverteilt werden. Das lehrten uns schon Geschichtsbücher ...
Tachzusamm hat geschrieben:Denn außer wenn sich Leute finden würden, die ein Projekt erstmal in einer Garage fertigstellen können - und das ist heute schwieriger als früher, weil die Erwartungen gewachsen sind - müsste solch ein Projekt anderweitig vorfinanziert werden, damit die Programmierer derweil etwas zu futtern haben. Mit anderen Worten: Es müssen Publisher vorfinanzieren. Und wenn dieser Fall eintritt, kommt es oftmals dazu, dass die das Projekt als Produkt sehen, nicht als tolle Idee ansich, sondern als weiteres Futter für die Aktionäre, mit der Folge, dass sie sich einmischen und Freiheiten der Entwickler unterdrücken, weil sie meinen, sie könnten die Markchanchen besser einschätzen. "Nein, baut nicht so viele Puzzles rein, und Story ist öde, baut mehr Action rein, dafür können wir viel mehr Leuten Kohle abziehen."
Das Publisher vorfinanzieren, ist soweit richtig. Zuerst wird jedes noch so tolle Spiel auf dem Außenseitermarkt, auch nur als Produkt angesehen. Von irgendwas muss die Firma ja auch leben können bzw. sich für größere Projekte vergrößern. Spiele verkaufen sich aber schon immer aufgrund von innovativen Ideen. Ich meine aus heutiger Sicht würde sich wirklich niemand Uru zulegen, da es vergleichbar bessere Konzepte gibt. Oder die Gilde, die bei jedem Klick zuviel crasht etc.
Es sind eben auch immer die Pionierspiele, welche zum Erfolg beitragen.
Gerade bei Adventures muss man sich auch mal vor Augen führen, dass das goldene Zeitalter längst vorüber ist und man Kompromisse eingehen muss, um es für eine breitere Masse schmackhaft zu machen. Ich kann nur von mir reden, aber wenn ich in meinem persönlichen Umfeld so horche, was gespielt wird, bin ich als Rätselheini schon fast ein Exot.
Dann erscheinen eben Spiele, welche dir als eingefleischter Fan die Haare zu Berge stehen lassen. Maximal 1 Woche und man ist durch und hat teils noch nicht mal die Logik der Rätsel kapiert, weil nur noch durch wildes probieren weiterkommt.
Tachzusamm hat geschrieben:Locutus hat geschrieben:Was mich daran stört ist halt diese "Es wird sich schon ein doofer Programmierer finden, der erstmal für nix arbeitet und dann durch Spenden irgendwann mal was wiederbekommen KÖNNTE Mentalität", welche schon virtuellem Betteln gleichkommt.
... Davon abgesehen werden die Programmierer natürlich bezahlt - sonst müsste man ja nicht vorher Geld zusammensuchen.
Natürlich braucht man bei Crowdfunding-Projekten erstmal im Vorfeld ein bisschen was, das man zeigen kann. Das muss man natürlich erstmal finanziert bekommen, um seine Leute bezahlen zu können. Im speziellen Fall des Star Citizen-Projektes hat der Entwickler, Chris Roberts, eine Menge eigenes Geld reingesteckt (er hatte wohl an Wing Commander und anderen Spielen gut verdient und etwas übrig). Und so läuft das auch bei anderen Projekten. Erstmal selbst ein bisschen investieren, dann präsentieren, und bei genügend großer Beliebtheit oder Nachfrage mit der eigentlich teuren Realisierung beginnen. Auch marketingtechnisch eine viel bessere Idee als ein Spiel ins Blaue hinein bis zum Gold-Status durchzuziehen, hunderttausende Kopien in die Läden zu karren und dann vielleicht eine Bauchlandung zu erleiden, wenn es nicht wie erhofft gekauft wird.
Wenn bereits Kapital vorhanden ist, brauche ich doch kein weiteres Geld oder? Ist irgendwie widersprüchlich für mich. Das man erstmal testet, ob überhaupt ein Interesse an einem Produkt besteht, ist ja soweit nicht wirklich was Neues. Das ist eigentlich Grundwissen jeglicher Handelsschulen, seit eh und je.
Risiko gehört zum Spiel dazu. Nicht alles was man produziert, wird auch ein Erfolg. Ist u.a. in der Musik - und Filmindustrie auch nicht anders. Von daher bilden sich immer größere Konzerne, um überhaupt noch überlebensfähig zu bleiben. Das unter diesem Einheitsbrei auch Konzepte leiden können, steht natürlich außer Frage.
Tachzusamm hat geschrieben:Locutus hat geschrieben:[..]Ich meine viele kaufen sich z.B. Adventures erst Monate später, weil es billiger ist. Ich kenne ehrlich gesagt niemanden, der monatlich nur für Spiele 200 € ausgibt.[..]
Das braucht man ja auch nicht. 50 € reichen völlig. *g*
Vielleicht unterschätzt Du den Markt, aber es gibt sehr viele, die Spiele kaufen, wenn sie neu sind und sobald sie erscheinen. Hängt vom Interesse ab. Bei der Myst-Reihe hab ich das getan, weil ich interessiert war. Da stand ich schon vor dem Regal, noch bevor die Lieferung ganz ausgepackt war. Klar, manche Spiele sind weniger interessant, da warte ich auch schon mal, bis es in der Software-Pyramide liegt - aber genau dieses Interesse lässt sich mit dem Crowdfunding-Prinzip ja im Vorfeld gut abschätzen.
Eben, es sind Fans die es kaum erwarten können, ihre Lieblinge sofort zu kaufen. Ich habe ab/nach Uru auch alles sofort gekauft. Aber eben auch deswegen, weil ich in die Community verwurzelt war. Ohne Neues, Hilfen, wird es langweilig, also bleibt man auf Draht. Im Normalfall braucht man nur etwas warten, ca. 1/2 Jahr und man bekommt es schon für Low.
Der Rest vom Schützenfest, kauft es eben wenn die Preise stimmen, oder die ganz Harten, tauschen Spiele ... um erstmal zu schauen.
Tachzusamm hat geschrieben:Zwar hat Cyan es mit Myst Online auf die Art zunächst geschafft, ist aber leider später damit gescheitert, da sich erst beim fertigen Projekt herausstellte, dass der Anklang geringer war als erhofft.
Meine Meinung zum Scheitern: Cyan war einfach nicht flexibel genug, um zeitgemäße Mechanismen in Sachen Uru, Myst Online umzusetzen. Aber die Gründe für fehlende Finanzen sind längst bekannt und diskutiert worden.
Wenn ich neben The Elder Scrolls, Civilization & Co. sehe, so sind Tools für den Weltenbau gleich mitgeliefert worden. Dadurch wurde die Qualität nicht nachträglich verschlechtert. Im Gegenteilt, ich habe selten solche kreativen und wirklich guten Modder gesehen, wie z.B. bei TES. Manches wurde auch zum Addon uvm. und die Kassen klingelten, erfolgreich!
Ich persönlich wünsche mir von daher von ganzem Herzen, dass es irgendwann mal ein Uru Live 2 gibt, bei dem alle negativen Erfahrungen abgestellt sind.
Tachzusamm hat geschrieben:Am Ende braucht Chris Roberts natürlich auch noch Investoren, um kontinuierlich neue Inhalte einbauen zu können - aber die würdest Du, wenn man Deiner Ansicht folgt, noch viel früher brauchen. ...
P.S.: Es sind übrigens schon über 40% des angestrebten Ziels erreicht. ^^
Warten wir es einfach ab und ich glaube da sind wir uns einig: Herkömmliche Pappkartönchen gehören fast der Vergangenheit an. Es wird sich in der Praxis zeigen, welches Konzept sich am Ende durchsetzen wird. Der psychologische Aspekt, der absolut nicht käuflich ist, spielt auch eine nicht unwichtige Rolle.
Ich bin gespannt wie es sich entwickelt. Vielleicht wird ja der eine oder andere Punkt des Mißtrauens dann durch Tatsachen widerlegt. Im Web sieht vieles anders aus, als es in der Realität ist ...
